История гарроша адского крика

Король-лич, Цитадель Ледяной Короны (Wrath of the Lich King)

Артаса Менетила приводится один из аргументов в пользу версии вызова «сторожа» Кель’таса Солнечного Странника. Рейдмастер, бывший вице-президент Благословенного и автор «Горящего крестового похода», был героем «Крейсера». Blizzard решила усложнить задачу покорителей подземелий самым банальным способом: ограничить их искусственным турникетом. Игрокам давалось всего 50 попыток в неделю, чтобы завершить первый рейд, Испытание крестоносцев, и ограниченный шанс убить всех финальных боссов Цитадели Ледяной короны: не более 30 (в итоге это число было увеличено до 50). Учитывая, что продвинутым рейдерам обычно требовались сотни попыток, чтобы освоить нового босса, это выглядело как издевательство.

Тем не менее, финальный рейд самого дополнения Wrath of the Lich King была превосходна: в меру сложна, прекрасно проработана, полна важных для мифологии событий и откровений. Главная новинка игры, режим подземелий героического рейда, блистала великолепно. Даже эти нелепые ограничения пошли на пользу тем, кто не мог тратить на игру по десять часов в день, но в итоге они были сняты навсегда.

Битва за первое место в гонке рейдов закончилась скандалом, который до сих пор не забыт. Первым с Королем-личем справился рейд гильдии Ensidia, возглавляемый легендарным Кунгеном. Но радость была недолгой: Blizzard забанила всех рейдеров на 72 часа, лишив их достижений и трофеев. По очень спорному поводу: за использование разбойником саронитовых инженерных бомб во время боя.

Благодаря ошибке геймплея они не только наносили дополнительный урон, но и восстанавливали куски платформ, отколотые Артасом, давая рейду больше пространства для действий. После этого лидером расы стала гильдия Paragon, но законность наказания Энсидии обсуждается в сообществе по сей день.

Принц, чье имя когда-то шептали в лесах Лордерона, в доспехах Короля-лича, Шлеме господства и с Ледяной скорбью в руке, отлично справился с ролью финального босса дополнения. Не случайно Артас стал одним из героев цикла битв «Воспоминания о Зле, Льде и Пламени» — игрового события, посвященного пятнадцатой годовщине игры.

Фанаты Wrath of the Lich King надеются встретить самого известного Короля-лича в Темных землях. Но, к счастью, Blizzard пока не спешит выбрасывать свой козырь: слишком велик риск все испортить в спешке. Мы же помним, что случилось с Н’Зотом, в конце концов.

Нечистый

Как убить Нечистого

Пробравшись в болотистую местность на Корсе, вы наткнетесь на пустынную лачугу с боссом внутри. Нечистый использует свой огромный молот, чтобы наносить большой урон в ближнем бою, поэтому любой ценой держите безопасную дистанцию. Будьте готовы совершить перекат, когда видите, как босс взбирается на стены арены или прыгает высоко в воздух, чтобы атаковать вас сверху. Кроме того, если вы отойдете слишком далеко, то босс совершит резкий бросок в вашу сторону. Эта атака проходит даже сквозь стены.

Когда появятся миньоны, Нечистый начнет выполнять круговые атаки своим молотом, охватывающие большой радиус. Во время них обязательно отступите от врага с помощью переката. Это приведет к тому, что босс нанесет урон собственным прихвостням, а вы сможете стрелять по боссу с безопасного расстояния. Сфокусируйте огонь на голове и спине врага, поскольку они являются наиболее уязвимыми частями его тела.

Альтернативный метод убийства 1

При входе в хижину Нечистого нужно повернуть направо и спуститься в подвал. Правда, для этого придется первый раз умереть, потому что сразу начинается заставка, а во второй раз ее нет и можно свободно пройти. Пройдите вниз и залезьте в котел. Если будет несколько игроков, то для этого предусмотрено 3 котла. Экран потемнеет и после этого Мясник окажется в середине подвала. Выберитесь из емкости, чтобы начать бой.

Сражение будет труднее, так как теперь босс начинает бить по полу своим топором и создавать волны, идущие по земле. Их можно перепрыгивать и продолжать бить врага. Самый большой урон по нему проходит по неприкрытой задней части. Особенно когда он нагибается за топором. Обычно идет 2 волны и после этого бросок топора. Используйте перекат, чтобы избежать урона.

Альтернативный метод убийства 2

В подвал можно спустится сразу, просто держаться правой стороны и не крушить бочки. В этом случае кат-сцена не запустится.

Лут за альтернативное убийство: рега «Руда громобоя» из которой крафтится «Цеп мясника».

Начало восстания против Гарроша

Занятый войной с Альянсом, Гаррош не обращает внимания, что близ побережья Пандарии на острове Грома древний владыка могу вернулся в мир живых. Король Грома был возрождён и теперь угрожает всей Пандарии.

Видя равнодушие вождя, Лор’темар Терон и его Похитители Солнца берут инициативу на себя и атакуют владения Лэй Шэня. Хотя основной задачей является уничтожение короля могу, у эльфов есть и скрытые мотивы. Лор’темару удаётся захватить боевые машины могу, которые лорд-регент планирует использовать для свержения Гарроша.

И наконец время настало, уставшая от жестокости и тирании Адского Крика, большая часть Орды восстала против своего вождя. В ответ Гаррош объявил всё племя Чёрного Копья предателями. Кор’кроны оцепили Аллею Духов, троллей арестовывали и казнили на месте. Но на этом вождь не остановился. Притеснения перекинулись на прочие народы Орды, все, кто не был орком, был под подозрением. Оргриммар перестал быть просто похожим на военную крепость, он стал таковой.

Восстание, названное в честь Чёрного Копья, возглавил Вол’джин. С ним рядом встали Лор’темар Терон, Сильвана, Бейн Кровавое Копыто и наконец спустя столько времени понявший, что сделал ошибку, Тралл. Они вместе с героями Орды начали очищать Дуротар от войск Адского Крика, всё ближе подбираясь к Оргриммару. Альянс также присоединился к повстанцам, не меньше их желая заставить Гарроша ответить за совершённые им преступления.

Тем временем в Пандарии глубоко под Вечноцветущим долом гоблины, верные Гаррошу, обнаружили ту самую тьму, что давным-давно была заперта и никогда не должна была увидеть свет – сердце древнего бога И’Шараджа, убитого титанами. Гаррош немедленно отправился на южный континент, дабы самому осмотреть находку. Его попытался остановить глава Шадо-Пан, Тажань Чжу.

Забрав с собой сердце И’Шараджа в надежде обуздать его тёмную силу, Адский Крик вернулся в Оргриммар. Позже герои обнаруживают, что Гаррош оставил в хранилище оружие его отца, Кровавый Вой, самое ценное, что было у него.

Инверсия

Кто сказал, что рандом не может быть добрым?

  • Рандом как таковой может стать модификатором сложности: разработчики делают искусственного гения и заставляют его определённую часть действий выполнять не осмысленно, а рандомно. Таким образом он превращается в искусственного идиота, хотя это может привести к стилю дурака.
  • Diablo III — в дополнении «Reaper of Souls» была введена система «умного лута», сильно увеличивающего вероятность выпадения подходящего снаряжения для текущего класса игрока. До этого ситуация больше смахивала на первую часть статьи.
  • Dying Light — встречается в паре мест. Например, если вы взяли квест на поиск кофе, то в контейнерах вы будете находить ненормально много кофе.
  • И вновь Stellaris — система с павшей столицей предтеч после заполучения необходимого количества артефактов как правило генерируется если не в границах империи игрока, то уж точно где-то вблизи от них. То же касается и многих других цепочек заданий (например, идеального мира на 25 клеток с грибоидами-беженцами).
  • World of Warcraft — Гаррош Адский Крик в Осаде Оргриммара был первым боссом, с которого можно было полутать фамильные вещи на вырост на следующий экспаншн; и хотя эти фамильки можно было с него полутать для разных классов, первое убийство (на каждом уровне сложности отдельно) давало гарантированный лут под текущую специализацию текущего класса.
  • DotA 2 — зигзаг: по многочисленным заявкам игроков после совершения героем критической атаки или оглушения при ударе шанс новой искусственно занижается на несколько атак, что для противников критующего, безусловно, благо, а вот для него самого — зло, так как уменьшает «природную» эффективность абилки. Впрочем та же система увеличит вероятность, если она не срабатывала слишком долго.
  • Герои Меча и Магии V — приведения, призраки и духи Некрополиса обладают свойством Бестелесность, в силу чего 50 % атак по ним завершаются промахами. Но чтобы капризы рандома не доводили игру до абсурда, разрабы (в одном из патчей) сделали так, что по бестелесному отряду нельзя попасть или промахнуться более двух раз подряд. И подобное ограничение не только делает битвы более сбалансированными. После серии из двух одинаковых исходов третий удар получается строго предсказуемым, из чего опытные игроки даже извлекают тактическую пользу.
  • Dragon Cliff — если после прохождения уровня вы выбрали сундук с обычной наградой, то для следующих походов вероятность нахождения редких сундуков вырастает до тех пор, пока вы не найдёте сундук с редкой добычей и выше.

Восстание Зловещего Тотема

Сын Кэрна, Бэйн, забрал тело отца в Громовой Утёс и возложил его на большое кострище вместе с осколками Рунического копья. Много кто тогда пришёл проститься с великим наставником, воином и вождём. Среди таких был и Тралл. Приложив ладонь он начал корить и винить себя в смерти лучшего друга, что зря не послушал его тогда, перед уходом. Забрав самый крохотный осколок копья, он поклялся отомстить. Вернувшись в Оргриммар, теперь уже Тралл бросает вызов возомнившему себя «Богом» вождю, и естественно Гаррош соглашается. в ходе яростного сражения всё же побеждает Тралл. Хотя, его победа до сих пор остаётся крайне спорным вопросом.

А тем временем после потери вождя один за другим таурены уходили из Громового Утёса в новое племя таких же недовольных — Племя Зловещего Тотема под предводительством Магаты. Казалось, былой гармонии уже не вернуть. Но Бэйн, вновь объединивший оставшиеся осколки племён, смог дать отпор. В ходе кровавой резни Кровавое Копыто смогло восстановить влияние в Громовом Утёсе, а Магата была убита.

И вновь спасибо, что уделил время, чтобы забежать к нам, герой! Надеюсь, статья внесла немного нового в твои знания по вселенной WarCraft’a. Увидимся вновь в таверне «Болтливый Старец» !

Мал’Ганис

Коронная способность:  Во тьму

Когда у Мал’Ганиса будет 100 ед. энергии, оба босса превратятся в хаотичные рои на 20 секунд.

  • Боссами станут  Рой разложения и  Рой тьмы, наносящие сильный урон всему рейду в течение 20 секунд.
  • В это время оба босса будут получать на 100% больше урона от способностей, действующих по области.
  • Рейд должен накладываться на боссов, чтобы облегчить лечение, и использовать кулдауны исцеления, чтобы выжить.

 Облако падали

Случайные игроки будут окружены облаком насекомых, которые наносят урон игроку и ближайшим целям.

  • Интенсивность  Облака Падали со временем будет увеличиваться, нанося все больший урон.
  • При приближении к другому игроку на расстояние менее 5 м  Облако падали прыгает к нему и сбрасывает интенсивность.
  • После того, как  Облако Падали перепрыгнет через цель, первоначальная цель получит дебафф  Biting Wounds, что сделает для них более опасным получение дебаффа обратно в течение 8 секунд.
  • Мы рекомендуем передать дебафф игрокам дальнего боя, если он когда-либо закончится в ближнем бою, а игроки с дебаффом должны быть рассредоточены в пределах досягаемости, чтобы дебафф не прыгал на нежелательные цели.
  • Этот дебафф можно снять только с помощью  Bursting Dread, как описано в разделе Кин’тесса.
  • Когда дебафф будет снят, небольшие рои насекомых будут перемещаться в стороны от местоположения игроков, применяя  Облако падали ко всем, с кем они вступают в контакт.

 Манифестные тени

Мал’Ганис призывает Зарождающуюся тень с 1 ед. здоровья.

  • Зарождающаяся тень по цепочке применит Ненасытный  голод, который нанесет урон всему рейду и исцелит его на 15% от его максимального запаса здоровья.
  • До тех пор, пока Inchoate Shadow не достигнет полного здоровья, у него будет бафф  Incomplete Form, уменьшающий получаемый им урон на 50% и предотвращающий его смерть.
  • Позвольте этому адду примениться 6 раз, чтобы он достиг полного здоровья, после чего его можно прервать и убить.
  • Если применение совпадает с другим уроном рейда, его можно прервать, пока рейд не стабилизируется.

 Высасывающие когти

Мал’Ганис набрасывается, нанося большой физический урон целям перед собой и накладывая « Вскрытые вены » на всех, кого задевают.

  •  Вскрытые вены заставят цель получать на 25% меньше исцеления в течение 20 секунд, а также восполнят боссу 10% от его максимального здоровья при повторном ударе  Пиявочными когтями.
  • Танки должны провоцировать смену после каждого применения и уходить с дороги, когда они не представляют активной угрозы.

 Неистовый рой

Когда любой из боссов умирает, они становятся роем, нанося все больший урон всему рейду, пока не будет убит другой босс. Это делает важным убить двух боссов примерно в одно и то же время.

Тактика на Сир Денатрий

Фаза 1:

  • Заранее разбейтесь на равноценные группы, чтобы делить урон от Очищающая боль.
  • После этой способности будут появляться адды, их необходимо быстро заливать.
  • Завершите первую фазу (70% здоровья босса) после шестой фронтальной атаки, но до шестого красного конуса.
  • В героическом режиме появится Ночной охотник, и нужно делить урон от него, занимая места на лучах, соединяющих образы с целями.

Переходная фаза:

Добегите до босса, пока он не закончил каст.

Фаза 2:

  • Убивайте кабалистов.
  • Танкам необходимом менться после каждого стака Нестерпимая боль и поворачивать босса к кабалистам.
  • Когда босс притянет вас к себе, отбегите от него на ускорениях или воспользуйтесь зеркалом Длань разрушения
  • Уклоняйтесь от клинков, следите за лужами на полу

Фаза 3:

  • Держите босса в центре комнаты. Меняйтесь так, чтобы кол-во стаков Глумление было минимальным.
  •  Сокрушительная боль сбросит вас, если вы не будете стоять рядом с Денатрием
  • Когда босс притянет вас к себе, отбегите от него.
  • Если вы стали целью для Смертоносная искусность, отбегите от рейда. В героическом режиме также необходимо подбирать сферы Тлеющий гнев.

Кел‘Тузад (оригинальный World of Warcraft)

Кел‘Тузад – могущественный лич из Warcraft 3, который служил Королю-личу. Он стал первым финальным боссом в истории World of Warcraft. Именно он ждал игроков в конце Наксрамаса, но не все герои дошли до него.

Игроки до сих пор вспоминают этот рейд за свою сложность, необычность битвы с оригинальными четырьмя всадниками и за то, как мало игроков закончило этот рейд. Всего 135 гильдий одолело Кел’Тузада в промежуток между 7 сентября 2006 года (когда он был впервые побеждён) и 5 декабря 2006 года, когда для игры был выпущен патч 2.0.1.

Исходя из того, что рейд был рассчитан на 40 человек, получается, что лишь 5400 игроков смогли победить лича. Под конец 2006 года игра насчитывала около 7,7 миллионов подписчиков, так что целых 0,00007% игроков смогли услышать предсмертный хрип Кел’Тузада.

Blizzard всё же переделали и перевыпустили рейд Наксрамас с Кел’Тузадом во время дополнения Wrath of the Lich King, в котором гораздо большее количество игроков смогли убить лича. Но в качестве финального босса оригинального World of Warcraft Кел’Тузад был практически не тронут.

Изменения в обновлениях[]

  • Исправление (24-09-2013): «The Y’Shaarj Touched buff can no longer be spellstolen.»
  • Исправление (20-09-2013): «Garrosh no longer has a chance to critically hit when under the effects of Leader of the Pack or other similar buffs from players that have been mind controlled by Touch of Y’Shaarj.»
  • Исправление (18-09-2013): «Removing the Touch of Y’Sharrj or Empowered Touch of Y’Shaarj debuff now also removes Weakened Blows, Mortal Wounds, and Master Poisoner effects from the player.»
  • Исправление (17-09-2013): «Fixed an issue where the Kor’kron Iron Star did not damage targets that were under a silence effect.»
  • Исправление (16-09-2013): «Garrosh Hellscream should now properly drop three Tier-16 armor tokens in 25-player mode.»
  • Исправление (13-09-2013): «Faith, Hope, and Courage effects no longer stack with each other while in the Realm of Y’Shaarj.»
  • Исправление (12-09-2013): »
    • Farseer Wolf Rider can no longer be hit multiple times by the same Iron Star.
    • Kor’kron Warbringer can no longer deal critical strikes to players.»
  • Исправление (11-09-2013): «Embodied Despair can no longer be stunned.»
  • Обновление 5.4.0 (11.09.2013): Добавлен.

Фон и предыстория

Оргриммар — главный город Орков в мире World of Warcraft. В Варкрафте эта раса была вынуждена бежать из своей родной земли — Дренора — в поисках нового дома. Их лидером стал Оргрим Думато, после чего город был назван в его честь.

Огромный и крепкий, Оргриммар стал гордостью орков и домом для их союзников — тауренов, троллей и Гоблинов. Но в играх Warcraft происходили события, которые ставили Оргриммар на край жизни. Когда Лич Король Артас сражался с Красным Драконом, из его оружия вырвался ледяной осколок, который ударил в сердце Тирисфальском леса.

Этот осколок также наложил проклятие на Кингс-Лендинг и на Кул Тирас. Орды, которые не желали своих территориях, решили захватить Азерот. Целью орды было захватить главный город Эльфов ночи, но они в итоге попали в Оргриммар. Там и проходит осада, которую мы сейчас рассмотрим.

Особенности рейда на разных уровнях сложности

Рейд на нормальном уровне сложности

Рейд на нормальном уровне сложности доступен всем игрокам, которые достигли максимального уровня и прокачали свой экипировка до лучшего уровня. На нормальном уровне сложности количество здоровья боссов и урон, который они наносят, соответствуют ожиданиям игроков. Рейд на нормальном уровне сложности подходит для начинающих игроков или тех, кто занимается рейдингом в первый раз.

Рейд на героическом уровне сложности

Рейд на героическом уровне сложности может быть вызовом даже для опытных игроков. Здоровье боссов и урон ощутимо выше, также увеличивается число механик, которые нужно выполнять. На героическом уровне сложности игроки должны проявлять четкость и слаженность в работе команды. На этом уровне сложности рейд может занять гораздо больше времени, чем на нормальном.

Рейд на эпическом уровне сложности

Рейд на эпическом уровне сложности является наиболее сложным уровнем доспехов, требует максимальной прокачки и опыта в WoW. Здоровье боссов и урон при этом уровне сложности в несколько раз выше, а игрокам нужно действовать слаженно и точно выполнять все механики. На эпическом уровне сложности рейд невероятно сложный и за время его выполнения игроки затрачивают большое количество времени и усилий.

Смертокрыл (Cataclysm)

После Wrath of the Lich King и Артаса World of Warcraft была на пике своей популярности. Но многие игроки окрестили Cataclysm смертью для игры. Blizzard уничтожили старые локации, переработали древа умений игроков и облегчили World of Warcraft в угоду казуальной аудитории. И Смертокрыл, осквернённый Аспект драконов, Нелтарион, был детищем всей этой стратегии.

Спустя несколько месяцев после того, как Смертокрыл начал летать по миру и убивать случайных игроков с небес, Blizzard выпустили рейд Душа Дракона. В конце игроков ожидал сам Смертокрыл. Но из-за того, что Смертокрыл является огромным драконом, разработчики разделили сражение на два этапа: Хребет Смертокрыла и Безумие Смертокрыла.

Многие игроки называли Душу Дракона “самым худшим рейдом в истории World of Warcraft” и ненавидели оба сражения с боссом. На Хребте Смертокрыла игрокам приходилось балансировать на спине огромного дракона, пока он летел в небесах. На Безумии Смертокрыла игроки уничтожали лапы дракона и его голову на склоне утёса.

Из-за разделения этих сражений, игроки не чувствовали, что они дерутся со Смертокрылом, гигантским драконом, который разрушил любимые локации World of Warcraft. Вместо этого, игроки сражались с разными частями Смертокрыла, спиной и лапами. У них не было ощущения, что они убивают босса. Только лишь царапают его шкуру.

То, что могло стать кинематографическим сражением с огромным существом, просто закончило худшее дополнение World of Warcraft на подходящей грустной ноте.

Катаклизм

Неспокойствие большой волной прокатилось по Азероту. Сошедший с ума под воздействием шёпота Древних Богов падший аспект земли Смертокрыл своим появлением посеял безумство и хаос среди всех Стихий. Элементали то и дело нападали на мирных жителей всех рас без исключения, моря бушевали, ветра сдували с ног. И конечно же это не оставило встороне таких почитателей природы и Стихий как Тралл и Кэрн, который переживал особенным образом, ведь даже небольшое землетресение могло спровоцировать обрушение Громового Утёса. Тралл же решил отправиться на Дренор, где нашёл ещё первобытные племена орков, продвигающих шаманизм и неиспорченных кровью Маннарота. На своё место он решил возвести хорошо показавшего себя в роли лидера во время Гнева Короля Лича сына великого Громмаша — Гарроша Адского Крика. Кэрн был всячески против, ведь считал, что юный орк ещё не готов, что ему недостаточно жизненного опыта. А когда до таурена дошли вести об убийстве эльфийских шаманов, то его, казалось бы, бесконечное терпение истекло.

13/13 М’уру, плато Санвелл

  • Расширение: Пылающий крестовый поход
  • Количество попыток: Многочисленные, 5 гильдий

За М’уру, одним из самых трудных рейдовых боссов в WoW, стоит большая история. WoWв истории WoW. Это потустороннее существо также является грозной силой в истории для тех, кто был внимателен во время первого похода в Шаттрат. Чтобы одолеть его 13 лет назад, пяти гильдиям потребовалось несколько попыток, причем SK Gaming стала первой в мире после девятичасового боя. Количество попыток, которые они предприняли, прежде чем добились успеха, было потеряно со временем. Борьба с М’уру была настолько сложной, что в фазе 2 он менял форму, превращаясь в гораздо меньшую цель, и порождал небольшую армию пустотников. Единственный способ избежать этого — убить М’уру до того, как он успеет перейти во вторую фазу, а количество хит-пойнтов, которое он имел, делало это практически невозможным.

Генерал Назгрим

Во времена правления бывшего вождя Тралла генерал Назгрим был обычным солдатом на службе Орды. Он быстро стал генералом после своих ошеломляющих побед
в Седых холмах и затонувшем городе Вайш’ире. Назгрим, бесконечно преданный Орде, следует строгому кодексу чести и долга; он будет защищать своего вождя
до последнего вздоха.

Ион Гацикостас: Мы не сразу решили сделать Назгрима рейдовым боссом, потому
что это весьма противоречивый персонаж. Игроки за Орду видели, как он прошел путь от сержанта до легионера, а затем стал генералом. В отличие от многих
других боссов, Назгрим по своей природе не так плох, но его верность Оргриммару вынуждает этого солдата встать на защиту стен столицы. Конечно же, у
воинов Альянса совсем другое мнение насчет степени благородства поступков, что он совершил раньше.

Тактика на Генерала Назгрима по версии Wowraider

Нер’зул

В нашей реальности: по сути, до официального объявления Вождем Нер’зул таковым уже являлся — духовный лидер Орды, известный своей мудростью, один из самых знаменитых орков среди всех кланов, переплюнувший в популярности самого Чернорука. Но Нер’зул был властолюбивым, и это привело к его падению — а затем и всего Дренора. Нер’зул потерял свою жену, Рулкан, но через несколько лет она связалась с ним из мира духов — по крайней мере, он так думал. На самом деле, за маской его жены стоял Кил’джеден. Искуситель воспользовался этой возможностью, чтобы убедить Нер’зула в серьезной угрозе со стороны дренеев. Из-за влияния Нер’зула на орков в целом война с дренеями оставалась вопросом времени. Но духи отвернулись от него, и после визита в Ошу’гун Нер’зул осознал причину — к его ужасу, он был предательски обманут вместе со всеми орками, ступившими на путь тьмы, из которого нет обратного пути. Нер’зул попытался рассказать правду, но был снова предан уже своим учеником Гул’даном — Кил’джеден лишил его сил и заточил в тюрьму, чтобы тот мог наблюдать падение своей расы.

После Второй Войны Нер’зул исчезает во время взрыва Темного Портала, уничтоженного силами Альянса. В течение двух лет силы возвращались к нему, его стали посещать видения смерти, возможно даже его — и спустя два года к нему пришел рыцарь смерти по имени Терон Кровожад, у которого был план — открыть порталы в новые миры, ждущие завоевания Ордой. Нер’зул согласился помочь и начал собирать необходимые для этого предметы — первым был череп его бывшего ученика Гул’дана. Несмотря на физическую смерть, дух Гул’дана по-прежнему существовал и нашептывал Нер’зулу о неслыханной мощи, постепенно сводя орка с ума. Когда ритуал, наконец, был завершен и порталы были открыты, Нер’зул забыл об Орде, поскольку желание безграничной власти застилало ему взор. Кил’джеден ждал этого. Он разорвал орка на куски и захватил его душу, требуя повиновения — затем он заключил душу орка в Шлем Господства и поместил его в Ледяной Трон. Так, всеми любимый и уважаемый шаман стал Королем-Личем.

В Дреноре: история дренорского Нер’зула очень сильно отличается от оригинальной. Во-первых, Рулкан жива — это означает, что Кил’джеден не являлся Нер’зулу или выбрал другой способ развратить его. Клан Призрачной Луны вел себя дружелюбно по отношению к дренеям Долины Призрачной Луны, но все изменилось в тот день, когда пришел Громмаш Адский Крик и потребовал, чтобы Нер’зул продемонстрировал свою силу для Железной Орды, иначе весь его клан будет перерезан. Боясь потерять своих людей, Нер’зул обратился к силам Темной Звезды, давно позабытой в Призрачной Луне. Использовав силу пустоты, он показал свою пользу для Железной Орды.

В чем самое большое отличие дренорского Нер’зула от оригинального? В репутации. Судя по всему, он не так уважаем среди орочьих кланов как мудрый духовный лидер из нашего мира. Может, он и желал единства кланов, но не сделал ни одного шага к этому. Очевидно, между ним и Кил’джеденом никогда не было связи. Он никогда не враждовал с дренеями — его люди жили в мире бок о бок с дренеями и не имели никаких проблем. Пророк Велен увидел в его жене, Рулкан, друга.

Общая информация:

  • В бою с боссом, всегда будет 3 основные фазы и 2 переходные фазы, между ними.
  • 4 платформы, обозначены цветами (стихиями), центральая — общая.
  • Есть некоторое «Хранилище Воплощений», у которого есть запас прочности.
  • Во время переходных фаз появляются ады — разумно разделить рейд на одинаковые группы.
  • На последней фазе начинается ДПС-чек (софтэнрейдж).
  • На этапе освоения рейда, максимально профитным и разумным решением будет использования ГЕРы (БЛ) на «Фазе 3».
  • Платформы — это Хранилища Воплощений, это большие банки, на крышке которых мы стоим. В этих банках заточены братья Рашагет из других стихий. В процессе боя она пытается их освободить постепенно нарушая целостность Хранилища Воплощений. Если запас прочности хранилища упадет раньше босса — вайп. Центральная платформа — просто платформа.

1/13 Уу’нат, Горнило Штормов

  • Дополнение: Battle for Azeroth
  • Количество Попытки: 731

Уу’Нат в Battle for Azeroth’s Горнило Штормов — бесспорно самый сложный босс в истории WoW рейдового босса в игре, и это из-за одной хлопотной механики. Нестабильный резонанс была способностью, которая затрагивала более половины рейда и заставляла игроков избегать товарищей по команде, у которых был другой тип резонанса. Если игроки касались друг друга и на них накладывались разные дебаффы, способность срабатывала и вызывала смертельный взрыв в радиусе 10 ярдов от игроков.

Это был самый сложный босс в WoW в то время, и для его преодоления требовалось много терпения. . В конце концов, он был завершен, но не обошлось без жалоб сообщества World of Warcraft на дизайн механики эпохального уровня сложности.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Косплей-шоп
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: