Cataclysm: Хребет Смертокрыла (Душа Дракона)
В «Катаклизме » разработчики слегка расслабились: в аддон вошло всего шесть рейдовых локаций. Зато боссов с уникальными механиками в нем было не так уж и мало. Например, Атрамед из Твердыни Крыла Тьмы реагировал на уровень шума — стоило чуть замешкаться, и слепой дракон моментально убивал игрока.
Битву с главным боссом Катаклизма — драконом Смертокрылом — разработчики поделили на две части. Обе по-своему хороши, но больше всего игрокам запомнилось самое начало: драка на спине летящего дракона. Вы — букашки, которым надо вскрыть броню огромного летящего чудовища. Время от времени дракон делает «бочку», и тогда все, что не прилипло накрепко к его спине, падает вниз. Падают игроки, которые не успели вовремя занять правильную позицию, но падают и монстры — на спине дракона они рождаются из его собственной крови. Для победы требуется ювелирная точность: нужно вовремя (не рано, но и не поздно) убивать монстров, взрывать броню и заставлять дракона делать «бочку».
Подготовка к битве: экипировка и состав команды
Выбор экипировки
Перед тем, как отправиться в Каражан, необходимо подготовить лучшую возможную экипировку. Сотрудничество с другими игроками может помочь приобрести качественное снаряжение
Важно также рассмотреть каждый предмет и его эффекты на персонажа. К примеру, исцеляющие предметы могут быть полезны для лекарей, тогда как урон, броня и здоровье — для воинов и танков
Состав команды
Следующим шагом является сбор опытной и сбалансированной команды. Прежде чем отправиться в бой, игроки должны рассмотреть, какие роли они могут играть в команде. В команде должны быть танк, лекарь и игроки, наносящие урон. Также не забудьте подобрать игроков соответствующего уровня и опыта.
Тактика битвы
Прежде чем начнется битва, команда должна обсудить тактики, которые она будет использовать. Это может помочь избежать ненужных конфликтов во время боя. Команда должна также чётко определить свои роли в битве, чтобы избежать дисбаланса. Каждый игрок должен понимать свой вклад в команду и как он может помочь достичь успеха.
- Соберите лучшую возможную экипировку
- Соберите опытную и сбалансированную команду
- Обсудите тактики битвы в команде, чтобы достичь успеха
Корабли и шахматы
Опытные рейдеры знают, что по-настоящему уникальные механики у боссов появляются не так часто. Одни и те же лужи, помощники, удары по площади и по прямой повторяются раз за разом у большинства из них — меняется лишь антураж и подача. И очень редко встречаются сражения, которые радикально отличаются от привычных.
Подземелье Каражан в The Burning Crusade на первый взгляд казалось проходным: оно было небольшим, всего на десять человек, а из двенадцати боссов лишь четверо были обязательными. Но в эпоху первого крупного дополнения World of Warcraft активно развивалась: для неё готовили тонны свежего контента, а разработчики не боялись экспериментировать. Каражан — яркое тому доказательство. Взять хотя бы Шахматное событие, в ходе которого игроки должны были обыграть в шахматы мага Медива. На стороне белых выступали воины Альянса под руководством короля Ллейна, за чёрных играли бойцы Орды во главе с вождём Черноруком, и рейдеры могли «оседлать» любую фигуру, пользуясь её набором особых шахматных умений. Медив брал на себя вражеские фигуры, а в ходе сражения не гнушался мошенничать. Битва считалась выигранной, когда погибал король противника.
Шахматная партия была не единственной необычной механикой в Каражане. В оперном театре игроки могли поучаствовать в одной из трёх пьес: истории Ромео и Джульетты, Красной шапочки или Дороти из страны Оз. В эпоху «Легиона» разработчики вернули нас в Каражан, но там подземелье стало групповым и очень сильно изменилось. Теперь в опере дают совсем другие спектакли, а шахматы и вовсе пропали.
Ещё одним «благополучным» аддоном стал Wrath of the Lich King: для него приготовили не только мощный сюжет, но и целый ряд новшеств и уникальных механик. Вспомним хотя бы Цитадель Ледяной Короны: про Короля-лича мы уже говорили в предыдущем материале, но на подходах к нему игроков ждал намного более необычный бой. Поскольку подобраться к оплоту Артаса непросто, путь в Цитадель должны были проложить воздушные корабли: «Усмиритель небес» под началом Мурадина Бронзоборода из Альянса и «Молот Оргрима», которым управлял Верховный правитель Саурфанг из Орды. Но вот беда: лишь один корабль мог добраться до цитадели первым. А кому важнее поквитаться с Королём-личом, должны были решить рейдеры. Их задача — обстреливать вражеский корабль из пушек, высаживаться на абордаж и отражать атаки противника.
И если уж мы заговорили о рейдовых полётах, то как не припомнить Смертокрыла — вернее, ту часть, в которой мы летели на спине Нелтариона, пытаясь вскрыть его броню. Время от времени дракон делал «бочку», сбрасывая не только рождённых из его крови монстров, но и неосторожных игроков.
Каражан: общие сведения
Каражан – это подземный лабиринт в игре World of Warcraft, который был добавлен в дополнении Burning Crusade. В нем находится множество боссов и уникальных предметов, которые могут быть получены только из него.
Каражан разделен на несколько уровней, каждый из которых имеет свое название и найденных в нем боссов. Вход в Каражан находится в деревне Стромгард, расположенной в Западном Крае. Для прохождения Каражана необходимо иметь группу из 10 человек.
Для успешного прохождения Каражана необходимо иметь хорошую координацию и командную работу. Каждый босс имеет свои уникальные способности, на которые группа должна быть готова. Также в Каражане имеются несколько инстансов, которые необходимо проходить последовательно, чтобы добраться до финального босса.
Каражан является одним из самых популярных инстансов в игре и до сих пор остается одним из самых сложных прохождений. Если вы хотите успешно пройти Каражан, необходимо не только хорошо знать его механику, но и иметь хорошо сбалансированную группу, состоящую из игроков с разными классами и специализациями.
- Ключи: чтобы попасть в Каражан, необходимо иметь ключи, которые можно получить с Архимага Аркануса в награду за выполнение заданий.
- Лут: Каражан содержит множество уникальных предметов, которые могут быть получены только при прохождении инстанса.
- Патчи: за время существования игры, Каражан прошел несколько обновлений, которые вносили изменения в механику прохождения, а также добавляли новые боссы и предметы.
Boss Abilities in Karazhan, Burning Crusade Classic
The Curator Abilities
Ability | Description |
Summon Астральный огонь | Every 10 seconds while in Flare Phase, The Curotar will spawn an Astral Flare. Astral Flares are large electric orbs that need to be killed immediately. All damage dealers need to prioritize Flares before the boss. |
Чародейское насыщение | Arcane Infusion is a non purgable buff that The Curator places on himself, giving each melee attack to deal additional arcane damage. This extra damage is not mitigated by armor, because it is magic damage. |
Молния ненависти | Hateful Bolt will target the player that is second highest on threat. Because it is a ranged ability, all damage dealers need to stay under the main tank and the off tank on threat. Typically, raids will assign the off tank to intentionally take Hateful Bolts. |
Прилив сил | After casting 10 Summon Astral Flare spells, The Curator will be empty on mana and begin channeling Evocation, regaining mana for 20 seconds. While channeling, The Curator takes 200% increased damage. |
Исступление | After reaching 15% total health, The Curator will «soft enrage» and stops casting Summon Astral Flare. During this phase, The Curator will cast Hateful Bolt more frequently and increases melee damage output. |
Берсерк | After 10 minutes, The Curator will Berserk, gaining a significant damage boost that will likely wipe a raid. This ability likely exists to prevent solo kills on The Curator, as most fights won’t last more than a few minutes. |
Astral Flare Abilities
Ability | Description |
Пылающая дуга | Arcing Sear deals damage to the nearest three targets from Astral Flare, dealing Arcane damage. |
Подзоны подземелья
Библиотека Стража • Большой бальный зал • Вестибюль • Галерея • Гостевые залы • Игровой зал • Комнаты cлуг • Пиршественный зал • Оперный зал • Пустомарь • Разрушенная лестница • Стойла • Судомойня • Терраса Мастера • Хранилище |
Подробная карта Каражана (на английском)
Далее подробно описаны подзоны Каражана, события и боссы, связанные с ними, и порядок их прохождения.
- Главный вход
- Вестибюль — после гибели Тени архимага Арана здесь появляется портал к его комнате, ведет к A1, A2, A3Т
- A1: Стойла — Ловчий Аттумен
A1+: Судомойня — ведет к B2
, ведут к A1+
- A2: Комнаты cлуг — одна из трех случайных встреч с боссами-животными, ведет к B1
- A3: Большой бальный зал — ведет к B1, B2, and B3
- B1: Гостевые залы — Благочeстивая дева
- B2: Пиршественный зал — Мороуз
- B3: Оперный зал — Оперное событие
- Все пути ведут к Разрушенной лестнице
- AA: Разрушенная лестница — запасной вход открывается после прохождения оперного события, ведет к AA+, BA
- AA+: Терраса Мастера — именно здесь можно вызвать Ночную Погибель
- BA: Галерея — Смотритель, ведет к CA, CB, CC, ??
- CA: Хранилище — Терестиан Больное Копыто
- CB: Библиотека Стража — Тень Арана
- CC: Обсерватория — Пустогнев
- ??: Игровой зал — Шахматное событие
- Залы Медива — ведут к D
- D: Вершина башни — ведет к X
- X: Пустомарь — Принц Малчезар
- Случайные боссы комнат cлуг включают в себя троих боссов, с которых выпадают эпические предметы, которые считаются чуть ли не худшими, чем какие-либо редкие предметы 70 уровня. Полезные вещи с них падают редко, но все они являются эпическими (их можно распылить) и могут быть проданы за пару золотых. Каждый монстр даёт репутацию с Аметистовым Оком, что весьма значимо если учитывать низкую сложность данной области. Боссы:
- Хиакисс Скрытень — босс-паук
- Рокад Опустошитель — босс-гончая
- Шадикит Скользящий — босс-летучая мышь
Игрокам не нужно зачищать все помещения для того чтобы призвать босса. Он появляется при достижении определённого числа убийств. Смотрите на эмоции в чате, такие как ‘Hyakiss the Lurker emerges from…’ Босс может быть призван несколько раз если продолжать убивать монстров после их возрождения. Убийство госпожи никак не влияет на появление монстров в комнатах слуг.
Примечание: При убийстве этих боссов ID подземелья не закрепляется за игроком. Главная ценность этой области заключается в быстром зарабатывании уважения с Аметистовым Оком у новых рейдовых групп. В дальнейшем это позволит всем игрокам в рейде чинить снаряжение у Корена (то, что вы хотите, чтобы весь рейд был в состоянии сделать).
- Случайные боссы оперного события включают в себя:
- Дороти, Тито, Хохотуна, Балбеса, Медноголового и Ведьму
- Ромуло и Джулианну
- Злого и страшного серого волка
Проверить какое событие преподнесёт Опера на этой неделе можно и не приступая к его выполнению. Для этого один человек из рейда должен идти на сцену а другой говорить с Барнсом. Персонаж на сцене нужен для того чтобы поговорить с бабушкой и начать сценарий «Злой и страшный серый волк». Без игрока на сцене ворота могут внезапно закрыться, отрезав рейд от доброй половины подземелья. ГМы в этом случае не помогают игрокам, поскольку это чисто игровая ситуация. Другие два события стартуют мгновенно и персонаж на сцене, как правило, умирает. Этого можно избежать послав Охотника запускать сценарий и Притвориться мертвым как только начнётся акт.
Попробовать свои силы на опере Вам разрешат только после убийства Мороуза.
Королей в Шахматном событии символизирует фигурка Короля Ллэйна и фигурка Боевого вождя Чернорука.
Как добраться до Шахматного события: После убийства смотрителя следуйте в библиотеку, расчищайте себе путь до самого верха и на первом же перекрёстке спускайтесь вниз.
Карта подземелья
Карта Каражана была добавлена компанией Blizzard в игру в Обновлении 4.1.0. Башня Медива — абсолютный рекордсмен по многоэтажности среди подземелий. На карте Каражана указаны целых семнадцать этажей, каждый из которых игроки могут посетить. (На втором месте находится Цитадель Ледяной Короны с 8 этажами, у всех других подземелий 7 или меньше этажей).
Архимонд, Цитадель Адского Пламени (Warlords of Draenor)
Архимонд Осквернитель, архидемон и правая рука падшего титана Саргераса — один из легендарных боссов и важнейших фигур в мифологии World of Warcraft. Игроки, которым удалось преодолеть все испытания «Битвы за гору Хиджал», натыкались на сюрприз: финальный босс заметно отличался от всех предыдущих. Сражение с ним в своё время требовало предельной концентрации и внимательности: любая ошибка одного-единственного члена рейда приводила к гибели всей команды уже через 10-15 секунд.
Понять, кто такой Архимонд, смогут не только «ванильные» ветераны, но и «дети Легиона». Помните, как мы прибыли с Веленом на Аргус? Архимонд — один из участников тех давних событий. Жили-были три эредара, правителя Аргуса: Кил’джеден, Велен и Архимонд. И были они настолько сильными магами, что сумели впечатлить даже Саргераса. Создатель Пылающего Легиона пообещал им вечную жизнь и огромную силу в обмен на присоединение к демонический армии. Двое согласились, а Велену пришлось бежать. С ним и его сторонниками, дренеями, мы познакомились в The Burning Crusade.
Впрочем, с Архимондом, как и с многими другими боссами, не всё так просто. Во-первых, убивать его нам пришлось дважды, и нет никаких гарантий, что он погиб с концами. После сражения на горе Хиджал архидемон вернулся к нам в Warlords of Draenor: он оказался финальным боссом Цитадели Адского Пламени. Поясняли его возвращение тем, что демонов во вселенной Warcraft можно окончательно убить только в Круговерти Пустоты. Так что у Архимонда есть все основания когда-нибудь вновь объявиться где-нибудь в Азероте или Дреноре, а то и на Аргусе — почему бы и нет?
А из-за того, что «Дренор» вышел настолько сломанным, что в какой-то момент Blizzard прекратила попытки его починить и переключилась на «Легион», Архимонд оказался финальным боссом дополнения. Вот только начинали мы с того, что пытались разобраться с тем, что натворил Громмаш Адский Крик, и неожиданное вторжение демонов выглядело внезапным, необъяснимым и недосказанным, как и мгновенное преобразование Громмаша из злодея в героя. И это ещё сильнее усугубило недовольство игроков недоделанным «Дренором».
Впрочем, во втором своём пришествии Архимонд подтвердил репутацию коварного босса. На его первое убийство в сложнейшем режиме потребовалось 472 попытки.
Логово Груула
Как и прошлый наш товарищ, Груул также пришел из старых “стратежек”, но уже из второй части. В одном из заданий Warcraft II нам удается заручиться поддержкой этого исполина и дать по заднице самому Смертокрылу! Дракон по какой-то причине захотел сделать себе гнездо, захватив при этом все близлежащие земли.
Кстати, в этом рейде нас будет ждать уже два босса, один из которых, конечно же, сам Груул Драконобой.
Король Молгар
В бою с этим могущественным огром мы столкнемся и с его приспешниками: пристом Слепоглазом Ясновидцем, шаманом Кеглером Безумным, чернокнижником Олмом Призывателем и магом Крошем Огненной Рукой.
Ключ в бою с королем – правильная расстановка в начале боя. Первый удар должен сделать ваш маг, запустив фаербол в Кроша. Волшебник будет танчить огра весь бой. Сразу после этого маг обязан зайти в милизону к Крошу и позже быстро уйти, это заставит босса просто стоять на одном месте и кастовать. К тому же Крош постоянно применяет щит, который волшебник контрспелит Чарокрадом.
Сразу после этого Короля забирает основной танк и уводит его в дальнюю часть комнаты. Кеглера же может взять совершенно любой игрок, но не стоит забывать, что босс постоянно кастует “Превращение”, которое может бросить и в танка. Целителям необходимо постоянно следить за этим и диспелить. Слепоглаза забирает еще один танк, как и Олма. Тут также есть один нюанс — во время пула Олм призывает себе на помощь Охотника Скверны, которого должен приручить наш рейдовый чернокнижник. Этот демон обязан помогать танку с Олмом, временно перехватывая босса на себя. Но самое главное — сделать правильную расстановку по карте.
Первым убиваем Слепоглаза, ведь он способен исцелять остальных своих друзей. Тут также помним, что прист кастует на себя щит, который нужно очень быстро сбить. Иначе жрец просто отхилит всех вокруг. Далее ликвидируем Олма — он каждую минуту призывает Охотника Скверны, но мы уже знаем, что с ним делать. Потом на очереди Крош. И тут тоже стоит знать нюанс — он постоянно кастует вокруг себя АОЕ, поэтому бойцы ближнего боя могут сразу перейти на Кеглера — его способность мы тоже знаем.
Последней целью станет сам Молгар. У него есть две способности: клив (так что перед лицом стоит только активный танк) и “Вихрь” — тут опять-таки нужно быть осторожным бойцам ближнего боя. На 50% здоровья Молгар впадает в ярость, и у него появляется еще два скилла
“Устрашающий рев” будет всех вводить в состояние страха (важно снимать его с активного танка шаманским тотемом или пристовской защитой). А “Рывок” позволит боссу врываться в самую гущу рейда, поэтому второй танк должен вовремя перехватить его и увести обратно
Груул Драконобой
Сражение с Груулом происходит в большой овальной комнате, и всему рейду необходимо равномерно распределиться по платформе. Вот пример расстановки:
Этот босс очень сильно похож на своих предшественников из классической версии, так что чего-то сверхъестественного тут не будет. Но все же есть несколько моментов, которые нужно знать.
В первую очередь, о расстановке. Я не просто так сказал об этом в самом начале, ведь весь бой построен на позиционке. Время от времени Груул топает ножкой и раскидывает всех игроков. Самое главное — это быстро встать на максимальное расстояние друг от друга, ведь после 3-4 секунд происходит окаменение. Когда дебафф спадает — вам наносится урон, который зависит от количества людей вокруг
Питомцы, кстати, тоже считаются — это важно знать
Ну и вторая важная способность состоит в валящейся штукатурке с потолка. Как и с Магтеридоном, с неба постоянно будет падать АОЕ, от которого следует уворачиваться. Кроме того, Груул постоянно бафается, поэтому его следует убить за семь минут. Лидеру рейда стоит как можно тщательнее подобрать состав, чтобы урона было достаточно.
Надеюсь, я вам смог помочь в освоении этих рейдов. Удачи и приятного лута!
Кадрос Ледяной Гнев
- На 100 энергии начинает 10 секунд кастовать «Изначальную Снежную бурю» (АОЕ по рейду), настакивая доту на игроках. Стакается уязвимость к магии Льда и сопротивление магии Огня;
- При накоплении 10 стаков, игрок сковывается в «Ледяную Могилу» и получает большой урон до тех пор, пока его не освободят;
- Кастует болты в рандомов (назначайте ответственных на прерывание заклинаний);
- Стаки ледяной доты можно снимать находясь в «Оплавленной Земле»;
- Берса: Будучи побежденным начинает АоЕшить рейд, увеличивая входящий ледяной урон на 10% каждые 5сек. Эти стаки можно счистить в «Оплавленной Земле».
История[]
Пиршественный зал
Каражан расположен в перевале Мертвого Ветра в Восточных королевствах. Башня существовала задолго до того как Медив поселился в ней. Никому неизвестно кто построил Каражан и кто сейчас проживает в его стенах. Земля, на которой он расположен, «напоминала по форме человеческий череп. Многие замечали это сходство, но лишь немногие были достаточно смелы, или могущественны, или бестактны, чтобы упомянуть об этом в присутствии хозяина этого места.»
История Каражана началась с того что «Когда-то давным-давно здесь взорвалось нечто обладавшее неимоверной мощью, в результате чего образовалась эта долина, а окружающая ее реальность была ослаблена».
Медив начал жить в Каражане спустя некоторое время после пробуждения от таинственной комы. Также с ним проживали его дворецкий Мороуз, повар по имени Кук, а перед началом Второй Войны в башне поселился его единственный ученик Кадгар. Также во время ученичества Кадгара в Каражане в качестве посла жила Гарона. Саргерас позволил Медиву изучать башню. В результате ослабления реальности в перевале в башне часто происходило множество темпоральных видений. Известно, что Мороуз носил повязку на глазах для того, чтобы не видеть их. Видения окончательно исчезли после того, как большинство магии башни было взято воскрешённым Медивом, что превратило Каражан в «кусок камня в дальних землях», чья сила была взята, чтобы служить Пророку.
Многое из истории той эпохи представлено в новелле Последний страж, а также во втором томе Хроник.
В последнее время, несмотря на отсутствие Медива и сильное иссушение магии в этой местности, новая сила стремится сделать своим домом Каражан. Тёмные всадники Перевала Мертвого ветра со слов тех немногих, кто их видел имеют некоторую связь с Каражаном. Впрочем, никто не знает кому они подчиняются. Судя по недавним находкам Тёмные всадники ищут Косу Элуны – мощный артефакт, способный призывать воргенов в этот мир.
Считается, что все силовые линии Азерота сходятся в одной точке под Каражаном.
Противоречивые факты
В Последнем страже, Каражан описан как башня, изолированная от внешнего мира. В книге нет никаких упоминаний о деревне, стоящей возле основания базы. В подтверждение этого факта Медив описан как отшельник, редко приглашающий гостей в Каражан. В World of Warcraft дела обстоят совсем наоборот. В игре изображён огромный банкетный зал, в который было приглашено множество гостей, ставших по неизвестной причине нежитью. Также характеру Медива противоречит наличие огромного количества девушек странной деятельности внутри Каражана (возле покоев благочестивой девы). Однако в хрониках это объясняется достаточно просто: из-за возрастающего влияния Саргераса на личность Медива, оный жил самыми депрессивными чувствами, постоянно замыкаясь в себе, понимая, что не может никому доверять (в том числе из-за стремлений его матери). И Мороуз предложил Хранителю (или, в переводе книги, Стражу, кому как больше нравится перевод слова «guardian») приглашать на званые обеды жителей ближайших окрестностей, которые не будут иметь никаких скрытых мотивов, только любопытство, а такая компания пойдёт магу на пользу. И Медив согласился: он использовал магию для создания самых изысканных и ярких пиршеств для знати со всего Штормграда, ведя при этом роскошный и праздный образ жизни. Тем самым можно предположить, что все постройки, видимые нами в игровой локации, относятся к периоду расцвета подобных вечеринок в Каражане и созданы людьми, желающими поближе познакомиться с таинственным хозяином башни. Вероятно, усиление контроля Саргераса над Медивом способстовало резкому прекращению подобных светских приёмов, резкого оттока населения из-за резко переменчивого характера хозяина башни и полное погружение оного в исследования истории и магии. А то, что мы может видеть в современном Каражане тем самым является видениями из прошлого, но, вероятно, деформированными магией тех, кто пытался захватить башню.
«Меньше, чем привидения, но больше, чем просто воспоминания, они были не чем иным, как кусочками прошлого, выпавшими из потока времени.»
«Явления подобных призраков были здесь обычным делом даже в те дни, когда в Каражане жили люди, а теперь, освободившись от контроля (и безумия) своего господина, они стали совсем дерзкими. И, однако, эти осколки прошлого принадлежали этому месту…»
Избранные цитаты из «Последнего стража».
Составление правильного колодца
Каражан — это не только тест на ваше мастерство в шахматной игре, но и на вашу способность составить правильный колодец. Ваша колода должна быть оптимально сбалансированной и содержать карты, которые помогут вам победить в каждом бою.
Первое правило: Не забывайте о средствах контроля поля боя. В вашей колоде должны быть карты, способные узнать, что происходит на поле боя, и повлиять на тех, кто там находится. Например, применение заклинания, которое может управлять шахматными фигурами, поможет победить в бою.
Второе правило: Учитывайте пассивные бонусы, которые дают ваши карты. Некоторые карты могут давать бонусы статам вашим шахматным фигурам, усиливать вашего героя или наносить урон оппоненту. Эти бонусы могут оказаться существенными в ходе матча, поэтому будьте внимательны при выборе карт для вашего колодца.
Третье правило: Не заморачивайтесь на предмете анти-синергии. Некоторые карты могут оказаться несовместимыми между собой и не способствовать вашей стратегии. Игра в шахматы — это стратегическая игра, поэтому в вашем колодце должны быть карты, соответствующие вашей стратегии.
Четвертое правило: Оптимизируйте свою колоду. Используйте карты, которые помогают вам управлять полем боя, контролировать шахматные фигуры и наносить урон противнику. Следите за балансом вашей колоды и помните, что качество колоды — это единственный путь к победе.
Тактика прохождения основного босса
Преодолев все препятствия, вы доберетесь до основного персонажа, которым и является Принц Малчезар.
Особенностью Принца является его умение уменьшать здоровье одновременно пяти игроков до одной единицы. Длится такой эффект в течение семи секунд, так что тем, кто попал под заклинание, стоит быть предельно аккуратными. Умение не распространяется на танк. Второе умение Малчезара – это сияющая звезда, которая наносит урон всем целям в радиусе 25 ярдов. Этот шар появляется спустя несколько секунд, после того как принц наложит эффект на здоровье, что добавляет изюминку в рейд.
Кроме всего прочего, в любой момент битвы Принц Малчезар призывает себе на помощь огненных элементалей. Этот противник падает с неба и создает вокруг себя огненный шар, наносящий урон игрокам. Убить элементаля нельзя, так что просто старайтесь избегать их урона.
Вечеринка в Каражане Hearthstone — прохождение
Принц Малчезар
Принц Малчезар — это босс в прологе Вечеринка в Каражане. Вы играете за Медива. Малчезар не был приглашён на вечеринку и это его очень растроило. Используйте свои заклинания, чтобы победить Малчезара и вернуться на вечеринку!
Принц Малчезар начинает с 30 хп и 30 армора в нормальном режиме и 60/60 в героическомМедив стартует 30/30 в нормальном режиме и просто 30 хп в героическом.
Ключ к победе над Малчезаром — это использовать с максимальной выгодой карты Ученика Архимага. Делайте максимальное количество сильных заклинаний Медива (например карта с призывом легендарного существа). Лучший способ защитить вашу Ученицу — использовать карту, которая использует 5 секретов мага.
В своей колоде Принц Малчезар использует карты Чернокнижника и два оружия Воина: Кровавый вой и Укус смерти. Малчезар также использует карту Смутная тень.
Медив пользуется картами мага, а так же у него в арсенале 7 уникальных карт:
Награды за прохождение пролога
Посудный голем
Посудный голем — это первый босс 1 квартала Вечеринки в Каражане. Суть босса в том, что он использует свою силу героя для того, чтобы призывать Тарелки 1/1, а карты в его колоде всячески эти Тарелки усиляют.
Ключ к победе на Посудным големом:Например используйте колоду Милл Разбойницы, чтобы максимально быстро перебрать колоду Посудного голема и вывести его на Усталость. Также вы можете чистить тарелки, тогда разыгрываемым картам не с чем будет синергировать.
Нужно держать свой стол максимально чистым, т.к. он может использовать карту, которая берёт карту за каждую Вашу тарелку
Найден баг: Не трогает Нестабильного вурдалака! С ним можно быстро пройти босса.
Уникальные карты босса (версия героического режима):
Видео прохождения:
Колоды для прохождения героического режима Посудного голема:
Разбойник
Награды за прохождение Посудного голема
Волшебное зеркало
Зеркало призывает множество токенов 1/1, поэтому карты с Предсмертным хрипом или Жонглёр кинжалами — невероятно сильны против этого босса.
Желательно уничтожить его поджигателей и сжечь Архимага Антонидаса и Ронина.Играйте Вестника Рока, чтобы чистить стол в начале игры
Видео прохождения:
Колоды для прохождения Магического зеркала в героическом режиме:
Награды за прохождение Волшебного зеркала
ШАХМАТЫ
Ваша колода в героике отличается от нормала, тем, что Вы начинаете с 15 картами вместо 30 (комплект колоды: 8 пешек, 2 ладьи, 2 слона, 2 коня, 1 Ферзь)
. У босса точно такие же фигуры.
Видео прохождения:
Советы:
1. Пропускайте первый ходТ.к. в 95% случаем Черные играют: «Монетка-пешка-пешка», то стоит на второй ход поставит 2 пешки сразу, чтобы наносить урон 2ум вражеским2. Не спамьте на доскуГрамотно используйте ваши пешки. Они вам пригодятся в конце игры, чтобы использовать вражескую силу героя себе на пользу3. Уничтожай Ферзя!В тот ход, когда черные разыгрывают ферзя ты или уничтожаешь его или проигрываешь. Помните об этом и будьте готовы к его выходу!4. Кони — это крутоСтарайтесь их максимально эффективно разыгрывать, не ставьте их в середину доски, а ставьте по краям, т.к. таким образом это продлит ему жизнь, потому что у противника есть способность уничтожить левое существо
Замечания и дополнительные советы:— Вы всегда проигрываете из-за фатига— Старайтесь держать ваших существ целыми— Старайтесь уничтожить в первую очередь НЕ пешек
Награды за прохождение Шахмат
Чернорук, Литейная Чёрной горы (Warlords of Draenor)
Дополнение Warlords of Draenor, как мы уже отмечали, вышло недоделанным — и оставалось таковым до самого финала. Проявилось это и в рейдах: большинство боссов Дренора оказались вполне стандартными и безликими. Но тем более резким контрастом к ним выступали финальные и (в редких случаях) промежуточные боссы. Чернорук — отличный пример того, как рейдеры, без особых проблем зачистившие все этажи атмосферной подземной фабрики орков, упирались в сложнейшее испытание. Даже на нормальной сложности Чернорук был опаснее, чем многие героические рейдовые противники тех времён. А на то, чтобы впервые победить босса на эпохальной сложности, ушло 325 попыток.
Но Чернорук выделялся на фоне тогдашних боссов не только коварными тактиками, которые время от времени меняли поле боя. Вдобавок он был начисто лишён привычного «варкрафтовского» пафоса и больше всего напоминал загруженного работой прораба, которого посмели оторвать от дел. Его поговорка «Нужно было пригнуться» даже стала крылатой среди рейдеров.
Чернорук был не единственным необычным боссом Литейной. Многим запомнился Рудожуй Пожиратель, который восполнял свою ману, поедая горы руды, — и игрокам нужно было уничтожать их до того, как горен-переросток успевал до них докатиться. Но наиболее интересным вышел Оператор Тогар. Сражение проходило на железнодорожных путях, на которые время от времени прибывали составы вагонеток — некоторые налегке, некоторые с подкреплением. Игрокам приходилось следить за всеми путями сразу, чтобы не попасть под поезд и быстро расправиться с дополнительными врагами.
Сражение с Черноруком оказалось непросто освоить: он проводил DPS-check, то есть в него нужно было за ограниченное время влить урон не ниже требуемого уровня. На первой фазе требовалось снести треть запаса здоровья босса до того, как всю мастерскую зальёт раскалённый шлак. На втором этапе к сражению присоединялись помощники, а на третьем возобновлялся постоянный урон по всему рейду от постоянного растущего перегрева. Если эта фаза затягивалась, то в какой-то момент лекари просто переставали справляться с поддержанием команды в живых.
Уу’нат, Горнило Штормов (Battle for Azeroth)
Подземелье «Горнило Штормов» было рейдом, от которого никто ничего не ждал: проходной контент, призванный разбавить ожидание главного сражения. Всего два босса (вернее, три, но первые два выступают дуэтом), никаких лабиринтов и театральных сюжетов. Тем более неожиданным оказалось то, что на первое убийство финального босса ушла 731 попытка — Уу’нат продержался 11 дней. Да, этот срок не сравнится с тем, как долго пытались завалить К’Туна, однако есть одно существенное отличие: Уу’нат был не сломан, а сложен — даже при том, что до первого убийства Blizzard успела дважды его ослабить.
Разработчики обучили верного прислужника Н’Зота целому ряду коварных и опасных механик. На его сторону то и дело становились призванные монстры, которые не только вредили игрокам, но и подлечивали самого босса. Рейдерам приходилось уклоняться от опасных областей и смертоносных ударов, жертвовать своим здоровьем ради соратников и быстро переключаться на самую важную цель. А за всеми их попытками следил бесстрастный глаз Древнего бога: встреча с ним на тот момент была совсем не близкой.
Уу’нат занимает первое место по количеству попыток для первого убийства. Их подсчёт, правда, вёлся не с самого начала истории рейдов в World of Warcraft. Но по этому показателю Глашатай Бездны обходит королеву Азшару, Йогг-Cарона, Рагнароса и других выдающихся боссов WoW.
Свойства «босса»
В этих читерских шахматах, как ни странно, самой сильной фигурой является Король. Он начинает партию, он является самым сильным дамагером, он же является целью наступательных действий противника.
Пешки являются мясом, их главная задача — не мешаться (или наоборот — мешаться) остальным фигурам на поле.
Ферзь является кастером, слоны — хилерами, кони — милишниками, ладьи не помню кто.
Игроки могут управлять любыми фигурами. По ходу пьесы можно менять фигуры; вылазить из побитых и пересаживаться в более толстые.
Важно — игроки-контролеры должны уметь управлять петом; во всяком случае видеть пет-панель. Ибо управление фигурами идёт именно там