Клинок во тьме
Дельфина — последняя из клинков, и также как и вы разгадывает причину появления драконов в Скайриме. Ее убеждение — что драконы не возвращаются, они «воскресают». И чтобы убедиться в этом, а возможно и помешать воскрешению, вы отправляетесь в Рощу кин.
Можете идти с ней, или добраться туда сами. Я выбрал первый вариант — т.к. не хотелось думать что и куда идти. А так — просто бегите за Дельфиной и все.
На месте прибытия, вы увидите, как один дракон возвращает к жизни другого, и начинается бой.
После убийства дракона Дельфина убедится, что вы довакин, и расскажет о новом задании. Но прежде чем переходить к нему, я отправился завершить испытание серобородых.
Особенности
- Если Вокун в Руинах Высоких Врат был убит заранее, то не удастся стандартным способом открыть ворота в его сокровищницу. Если компаньон с вами, то можно воспользовавшись багом решить проблему. Прыгайте на столбы в комнате, где находится Анска, а затем используйте стремительный рывок, чтобы добраться до выступа у сокровищницы. Используйте крик «Безжалостная сила», чтобы протолкнуть спутника через ворота (возможно, потребуется несколько попыток, просто подождите час, чтобы попробовать снова). Пусть спутник потянет за цепь, чтобы открыть ворота, тогда вы сможете попасть в сокровищницу и получить книгу.
- Если в инвентаре главного героя уже есть найденные где-то в Скайриме работы Шалидора, то скрипт, позволяющий отдать их Гро Шубу, может не сработать, даже если посетить указанную в квесте локацию.
- Если довакину скажут принести книгу из области, которая ранее уже была зачищена, ее там не будет. Возможно, она появится снова, как только подземелье обновится через несколько игровых дней.
- На ПК после завершения квеста и получения свитков, можно взять квест у орка снова. Задание снова появляется в журнале, хотя маркер задания может и не отображаться. Таким образом работы Шалидора в Скайриме можно искать несколько раз, получая за каждую магические свитки.
- Крайне редко в качестве награды может быть получен уровень навыка.
- Если одна из книг находится на Солстхейме, нужно будет отправиться на остров, чтобы увидеть маркер на карте.
- Когда довакину велят взять книгу из Кургана Ингола в Скайриме, маркер может появиться у черного входа в подземелье. Чтобы найти его, нужно дойти до входа в Курган, местоположение которого видно по компасу, когда стоишь возле выхода.
Зона 2: подземный рынок Ральдбтхар
Следующий мост можно опустить, очистив четыре механизма от застрявших в них сломанных костей.
Один из механизмов находится в воде под мостом (бывает, что кости валяются на земле возле механизма, а не в нем самом; берите эти кости как обычно бы сделали). По правую руку, когда войдете в комнату, под другой шестерней увидите еще часть кости. Два оставшихся куска лежат в дальних углах. Когда опускаете мост вы высвобождаете двемерского центуриона. Если мост активировать повторно, когда центурион находится на нем, то мост подбросит центуриона к потолку, а, падая вниз, тот может разбиться.
В самом конце этой зоны расположен двемерский механизм, активировать который вы сможете только с помощью Настроечной сферы (Attunement Sphere). Настроечные сферы можно получить от Септимия Сегония на его посту, который расположен севернее колледжа в Винтерхолде. Это один из нескольких путей в Черный предел .
Также имейте ввиду, что в подземный рынок Ральдбтхара есть черный ход, и его можно использовать, когда нужно вернуться и активировать двемерский механизм, но прежде надо в конце подземелья подняться на подъемнике и наверху открыть ворота. Выключатель на правой стороне ворот, его сложно будет заметить.
Обзор боссов для Каражана в Burning Crusade Classic
Расклад Каражана не содержит крыльев, и на некоторых боссов можно прыгать. Но следующих боссов и столкновений необходимо побеждать по порядку: Morose -> Opera Event -> Curator -> Chess Event. Все остальные боссы технически необязательны.
Восстание охотника
Охотник Аттумен — один из первых боссов, которых вы можете встретить в Каражане, с которым он сражается вместе со своим Полуночным конем. Аттумен Сталкер дает арбалет Стального ястреба, схему: стабилизированный этерниевый прицел и редкого ездового огненного боевого коня .
Мороэс, дворецкий Башни, — босс-разбойник из Каражана. Мороза сопровождают четыре моба-нежить 70-го уровня, которые являются его гостями на обеде. Эти четыре моба выбираются случайным образом из списка шести возможных мобов, в том числе:
Добыча Мороса включает такие предметы, как карманные часы Мороса, Изумрудный потрошитель, формула: зачаровывать оружие — мангуст и многое другое!
Набожная девушка
Богородица — это титановое сооружение в номерах. Его способности включают Священный огонь и Священную землю, способности священника.
Барнс — менеджер Каражана. Вы можете начать событие Opera, поговорив с ним, если вы уже убили Мороза. Затем Барнс объявит о ночной презентации. Появится одна из трех презентаций боссов, каждая из которых основана на известных сказках.
Смотритель — лидер Тайной Стражи в Зверинце Каражана. Бросьте жетоны в игроков, чтобы создать перчатки уровня 4. Одно из его основных умений — Чародейское вливание .
Терестьян Иллхоф
Терестьян Болезненное Копыто — необязательный босс-сатир, который можно найти в депо Каражана в библиотеке крыльев. Он начинает со своим миньоном, Килом, и будет призывать больше гоблинов по мере продолжения битвы. Одна из его капель — замечательный аксессуар для заклинателей — конденсатор молнии .
Гнев Пустоты — могущественный дракон Пустоты, обитающий в Каражане. Игроки должны проверить его различные порталы: Nether Portal — Dominance, Nether Portal — Perseverence, Nether Portal — Serenity, чтобы победить его.
После разговора с Эхо Медивом начинается шахматное событие, в котором каждый участник рейда может взять под свой контроль свою фигуру. Фигуры напоминают бойцов Первой войны Азерота, и игроки сражаются, чтобы победить лидера противоположной фракции, вождя Чернорука или короля Ллейна в игре в шахматы. Медив иногда обманывает.
Покрытый пылью сундук появляется в комнате игрока после успешного победы над Медивом в шахматном событии, в котором будут находиться награды за добычу.
Наступает ночь
Nightbane — это вызываемый босс, которого можно найти в Каражане. Он — дракон-нежить, трансформированный драконом, известным как Образ Арканагоса, бывшим членом стаи Синего Дракона. Требуется сложная цепочка миссий для вызова через Темную Урну, и его нельзя вызвать теми, кто не завершил эту цепочку миссий.
Квартал слуг — это уникальная схватка, в которой игроки должны убивать мобов в подвале Каражана, пока появляется босс; Босс — это случайная редкая элита со случайным образом распределенными элементами характеристик. 3 босса, которые могут появиться случайным образом:
Дом пожирателя мира
Побеседуйте с Одавингом и отпустите его. Для этого идите вверх и поговорите с охранником. Подождите пока он приблизится к краю балкона и поговорите с ним снова. Теперь направляйтесь в Скулфан верхом на драконе. Вам нужно будет очистить территорию, а также подземелья от Драугров и разгадать новые загадки:
1. Подвижные плиты. Первое положение плит приоткрывает решетку справа (где вы найдете сундук, полный вещей), второе — решетку слева. По ней и нужно идти, чтобы осмотреть подземелье.
2. Такие же плиты, но в разных местах.
3. Дверь с вращающимися кольцами. Убейте драугра перед ней и возьмите у него «Алмазный коготь». На его тыльной стороне прочтите подсказку и покиньте подземелье.
Для прохождения игры Skyrim выходите к порталу, но пока не выполняйте телепорт. Возле вас найдите и убейте представителя загробного мира высшего ранга Накрин. Возьмите у него посох, маску, которая даст вам +50 к вашей магии, а также позволит выучить заклинания восстановления и разрушения — они уменьшают количество растраченной магии на 20 %. Для того, чтобы запустить портал, используйте посох — вам нужно встать на отмеченное место и нажать Е. Запрыгните в портал.
Падший (продолжение)
Теперь во время временного мира, пришло время поставить западню для Одавинга. Вернитесь обратно в Драконий передел и побеседуйте с Ярлом, который поведает, что все ожидают, пока вы примите решение.
Скажите ему о том, что хотите начать, и следуйте за ним. Прохождение игры Skyrim в этой миссии вынуждает вас подумать о том, каким образом найти и убить Одавинга. Для этого пойдите на балкон и задействуйте крик «Вызов дракона» (зажмите). Появится дракон, ударьте его «Драконобоем» и сбейте на землю. Убивать его нельзя. Потихоньку отходите дальше на балкон и продолжайте использовать драконобой для того, чтобы помешать дракону улететь. Он будет лететь за вами и угодит в западню.
Баги
- Если записка на трупе у входа отсутствует, придётся загружать раннее сохранение.
- Если убить дремора с одного удара, героя не телепортирует обратно.
- В ранних версиях игры в чешской, французской, испанской, итальянской, немецкой, польской и русской локализациях ошибка мешает закончить квест. Даже если было применено правильное заклинание на правильный знак — ничего не происходит.
- Не срабатывает заклинание Восстановления на знаке.
- Иногда спутники отказываются выходить из локации и продолжают стоять у ворот, либо прячась за ближайшим углом.
- Решение 1 PC открыть консоль, кликнуть левой кнопкой мыши по компаньону, выйти из локации и ввести в консоли .
- Решение 2: совершить быстрое путешествие куда угодно — компаньон должен появиться рядом.
Начало
Когда вы войдете в область лабиринта, вас встретит сгоревший труп, вцепившийся в камень души и лист бумаги, как будто от этого зависит его жизнь. Когда вы приблизитесь, четыре посоха появятся из-под земли полукругом вокруг мертвого тела — их стоит взять, чтобы пройти лабиринт (ну, или хотя бы в качестве трофеев).
Хотя посохи не нужны для выполнения этого побочного квеста, они действительно значительно облегчают жизнь, особенно если вы не прокачали никакую школу магии или прокачали только одну или две. Взяв посохи, убедитесь, что вы также берете записку, за которую держится сгоревший труп, так как это дает вам главный ключ к прохождению лабиринта.
Глава 4. Локи
Идите на базу Свободы и поговорите с Чеховым. Можете потратить время и пообщаться с остальными персонажами.
КАК ОТКРЫТЬ СЕЙФ Н АБАЗЕ СВОБОДЫ У ЧЕХОВА
Спросите у Чехова за сейф. Он скажет, что вы можете им воспользоваться и забрать всё содержимое, если сможете открыть. Снаружи есть вышка с мёртвым бандитом. В сундуке рядом лежит флешка. Изучите её. В стихотворении зашифрована кодовая комбинация. Откройте сейф кодом 145234.
Идите в указанное место и уничтожьте всех бандитов. Поговорите с Локи, следуйте за ним и убейте ещё нескольких врагов. Повторно побеседуйте с Локи, продолжайте движение и зачистите ещё одно место. Пообщайтесь с Локи в последний раз. Доберитесь до фермы и зачистите её от всех бандитов. В одном из зданий лежит сейф. Откройте его, введя код 336057. Заберите ящик с кодовым замком и вернитесь к Локи. Следуйте вместе с приятелями на вражескую базу и зачистите её. Пообщайтесь с Локи, когда тот окажется внутри. Вернитесь к Чехову и пообщайтесь с ним. Он даст флешку с кодом от двери в подземелья (84659). Также Чехов подскажет, что Ашот и Яр готовы пообщаться с вами в более дружеской атмосфере (можно взять побочные задания).
МЕСТЬ АШОТА (ПОБОЧНОЕ ЗАДАНИЕ)
Побочное задание можно взять после того, как поможем Локи и Свободе, и Чехов даст флешку с кодом от подземелья. Отправляйтесь к месту со скриншота ниже:
Поднимитесь на второй этаж здания и найдите опрокинутый сейф. Откройте его, введя код «55», и заберите мешочек с высушенной травой. Можете отдать мешочек Ганже или Ашоту. Если передадите бармену, получите от него ещё одну флешку с кодом от сейфа на втором этаже школы (741963). Если передадите мешочек Ашоту, он даст другую флешку, и в ней будет информация о сейфе на первом этаже школы и коде от него (963741).
ДИГГЕР (ПОБОЧНОЕ ЗАДАНИЕ)
Этот квест можно взять у Дядюшки Яра на базе Свободы после того, как поможете Локи и Чехов даст флешку с кодом от подземелья. Вам нужно установить четыре сканера в четырёх разных местах. Ниже есть скриншоты с четырьмя нужными позициями:
Задание завершится сразу после того, как вы установите каждый сканер. За сканеры вы отдали 4000, а за их установку получили 6000 рублей.
«Затерявшееся в веках»
В DLC Dawnguard добавили книгу «Войны за этерий». Она лежит в коллегиях бардов и магов, в форте Стражи Рассвета, в замке Волкихар, в Драконьем Пределе и некоторых пещерах – в общем, вы точно рано или поздно на нее наткнетесь. После прочтения начнется квест.
В руинах Аркнтамза (в Пределе, на юго-востоке от Душник-Йал) Довакин встретит призрак Катрии – исследовательницы, которая погибла в этих двемерских руинах. Катрия потратила всю жизнь на поиски редкого минерала этерия и тайной кузницы исчезнувших двемеров, в которой они создавали магические артефакты с могущественными чарами, а ее напарник Тарон Дрет (неужели родственник того самого Валена Дрета, бесившего нас в тюрьме в TES IV: Oblivion?) украл работу всей ее жизни. Тело девушки лежит на утесе в пропасти, а на конце бревна – ее лук Зефир, который стреляет на ~30% быстрее остальных луков в игре. Его можно забрать, только не свалитесь вниз.
Нам станет известно, что кузницу тщательно скрыли от посторонних, а ключ от нее разделили на четыре части. Бла-бла, тут что-то про несколько часов увлекательных путешествий по двемерским руинам Аркнтамза, Мзулфта, Ральдбтхара и Переправе Глубинного Народа (тут хотя бы не надо залезать в пещеру), и вот Довакин собрал четыре части ключа. Кузница расположена в руинах Бталфта на юго-востоке от Айварстеда – и там будет дикое месиво с двемерскими мерзкими пауками и не менее мерзкими сферами, после которого Довакин с Катрией уничтожат Мастера-кузнеца, двемерского центуриона.
Теории Катрии подтвердились, и ее дух покидает этот мир. Что остается Довакину? Выковать один из трех предметов из этерия: корона дает возможность активировать два Камня-хранителя одновременно, посох призывает сферу или паука, или щит, который дематериализует противника на 15 секунд при ударе. Уже потом Драконорожденный встретит Тарона с наемниками, и эти глупцы попытаются убить обладателя мощной этериевой штуки – как вы догадываетесь, у них ничего не получится.
Ваббаджек
Войдите в портал в Асакалу. Поговорите с верховным магом Шалидором.Архимаг Шалидор: «Как я и думал. Еще одно место упокоения усопших. У Шеогората странное чувство юмора.»
-
- Что это за место?
Архимаг Шалидор: «Это некрополь Асакала, место упокоения принца Малила. Он также известен как Серп Йокуды. Подчиненные принца были довольно умны. Для охраны его гробницы они сделали особые магические печати.»
-
- Ты знаешь, как нам их преодолеть?
Архимаг Шалидор: «Посмотри на эти йокуданские статуи. На вершине каждой есть кристалл, а в основании — печать. Видишь сущности, летающие в воздухе? Можно использовать их энергию, чтобы открыть камни-ключи.»
-
- Как мне их поймать?
Архимаг Шалидор: «Я создам вокруг тебя ауру, которая будет ловить эти сущности, проходящие сквозь тебя. Собери их как можно больше. С их помощью мы сможем открыть печати скарабея на статуях. С другими печатями я разберусь позже.»
-
- Я сделаю это.
Архимаг Шалидор: «Потрясающее место. Древние редгарды были благородны и искусны.»
-
- У меня остались вопросы.
Архимаг Шалидор: «Что ты хочешь узнать, адепт?»
-
- Откуда ты все это знаешь, архимаг?
Архимаг Шалидор: «Каким бы я был архимагом, если бы ничего не знал? Всю свою смертную жизнь я посвятил поиску знаний — в разных
областях, не только магической. Культура йокуданцев, которых ты знаешь как редгардов, не является исключением. Будь с нами Веласта, она бы это подтвердила.»
-
- Что ты говорил о статуях?
Архимаг Шалидор: «Под статуями погребены мертвые воины из армий принца Малила. Их сущности просочились сквозь пески, а освободило их то, что грозит Алик’ру сегодня.»
-
- То есть мне нужно поместить сущности обратно в статуи?
Архимаг Шалидор: «Именно так, адепт. Малые сущности, которые ты видишь перед собой, смогут послужить источниками энергии для статуй у входа — с оранжевым и зеленым кристаллами. Где взять энергию для двух дальних статуй, я пока не знаю.»
-
- Можешь рассказать мне еще раз об этих сущностях?
Архимаг Шалидор: «Алик’р атакован. Культ некромантов нарушил привычный цикл жизни и смерти. Мертвецы, когда-то служившие Малилу, теперь находятся на пути в его гробницу.»
Асакалу. Ключевой ритуальный шар
Шалидор даст вам силу, которая позволит собрать летающие сущности. Сначала вы должны разблокировать первые две статуи, пока он будет думать о двух других.
-
- Архимаг Шалидор: Сущности у тебя. Помести их в одну из печатей скарабея.
Подбегая к ним, соберите четыре эссенции. Когда у вас будет четыре, активируйте печать скарабея у основания одной из статуй. Повторите то же самое для другой статуи.
Ваббаджек
-
- Малил аль-Акир: Кто осмелился нарушить мой сон?
- Архимаг Шалидор: Хорошо. Теперь собери еще четыре сущности.
- Архимаг Шалидор: Последние четыре. Помести их во вторую печать.
- Малил аль-Акир: Тебе не одолеть моих генералов!
Архимаг Шалидор: «Это просто произведение искусства… учитывая, что создавал его суеверный народ, ненавидящий магию.»
-
- Что нам делать с двумя другими статуями?
Архимаг Шалидор: «Ты заметил песчаные барьеры в проходах в стенах каньона? Подозреваю, что там нас ждут генералы принца. Их сущностей должно хватить для активации оставшихся статуй.»
-
- Его генералы? Откуда ты знаешь об этом?
Архимаг Шалидор: «Все очень просто, адепт. На печатях оставшихся статуй изображены скорпион и паук. Эти животные были духовными тотемами главных генералов Малила — Садины и Рашомты.»
-
- Тогда пошли доберемся до них.
- Чтобы получить сущность Садины, генерала Малила, мне потребуется убить ее.
- Чтобы получить сущность Рашомты, генерала Малила, мне потребуется убить ее.
Активировать печать паука
Активировать печать скорпиона
Архимаг Шалидор: Статуя Рашомты отмечена печатью паука.
Малил аль-Акир: Пока удача на твоей стороне, смертный. Но посох по-прежнему у меня.
Архимаг Шалидор: В основании статуи Садины должна быть печать скорпиона.
Архимаг Шалидор: Кристаллы заряжены энергией. Иди в центр. Там ты найдешь ключ к гробнице принца Малила.
Малил аль-Акир: Ты смеешь открывать мою гробницу? Тогда войди же, проверь, остра ли коса!
Охотник и дичь
Квест является побочным заданием фракции Фолкрит. Взять его можно у владелицы таверны «Мертвецкий лед». Также этот квест выдаст вам служанка Нарри. Женщины расскажут главному герою, что в Фолкрите начали пропадать местные жители, а охотники, отправившиеся за добычей, не вернулись домой.
Игроку потребуется найти причину череды внезапных исчезновений. Для этого надо отыскать Мшистую пещеру и обнаружить там раненого охотника Вальдра. Исцелив его и зачистив пещеру, вы узнаете, куда девались мирные жители, и получите в качестве награды Счастливый кинжал Вальдра, у которого повышен шанс критической атаки на 25%.
Перед бурей
Как только вы вышли из пещеры, начнется новое задание — «Перед бурей», самый сложный момент в этом задании связан с тем, что ваш напарник скажет «Теперь мы должны разделиться», но на деле разделяться не нужно — следуйте за ним. По дороге он покажет камни силы (или как они там называются) — активировав один из них (маг, вор, воин), навыки соответствующего направления будут прокачиваться на 20% быстрее.
Продолжая следовать за напарником вы придете в Ривервуд — небольшая деревушка. Напарник отведет вас к своей семье, где вам предложат поесть и ночлег. По ходу разговора нам скажут, что нужно отправляться в Вайтран и доложить что произошло в Хелгене. Но не спешите уходить, глава семейства — Алвор, является кузнецом, со своей кузницей. У него есть побочные задания, которые помогут вам изучить кузнечное дело.
Также в деревне можно найти другие побочные задания. А чтобы продолжить основное задание — отправляйтесь в Вайтран (следуйте по указателю на компасе, а также можно открыть карту, и оценить расстояние до города).
В Вайтране к вам подойдет стражник — скажите ему что вы из Ривервуда, к Ярлу — вас пропустят. В городе вам нужно больше здание на самой вершине — Драконий передел. А Ярл — сидит в главном зале, на троне. Поговорите с ним.
Стена Алдуина
Старик соберет свои вещи, и пора выбираться из этой дыры… но не тут то было, в комнату вламываются агенты талморцев и начинается битва. Старик оказывается отличным магом, и дает врагам неплохой отпор.
Выбирайтесь из подземелий, а дальше снова в Ривервуд к Дельфине. Вторая часть задания состоит из похода к Стене Алдуина.
К проходу к ней ничего сложного нет, если не считать что очень далеко идти, плюс три дракона напали по дороге. А про саму стену Алдуина рассказывать не буду, что бы не портить первое впечатление, расскажу лишь про очередные загадки (на этот раз не сложные):
Загадка №1
Что бы пройти один этап, нужно будет опустить мост, для чего нужно развернуть каменные фигурки как показано на скриншоте.
Загадка №2
Комната, с огненной ловушкой (жарит очень больно), и плитами, которые реагируют на наступание. Решение — идти только по плитам которые обозначают довакина (с.м. скриншот), дойдете до огненной установки, дерните за рычаг, и ловушка отключится.
По финалу вам проведут экскурс в историю, потом диалог, из которого становится ясно, что ничего не ясно. И нужно вновь идти к серобородым.
Хочется сказать отдельное спасибо разработчикам, за поведение напарников в этом задании. Как живые люди — комментируют, рассматривают окружение, обсуждают головоломки и т.д.
Особенности боя с боссами
Боссы являются самыми мощными противниками в лабиринте Шалидора. Они обладают уникальной броней и оружием, а также уникальными способностями, которые могут сильно навредить игроку. Поэтому перед боем с боссом необходимо хорошо подготовиться.
Используйте свои способности и эффекты — бои с боссами часто являются длительными, поэтому не стесняйтесь использовать свои способности, заклинания и эффекты. Некоторые боссы могут иметь устойчивость к магии, поэтому не забывайте об обычном оружии.
Изучайте трикстеров и уклоняйтесь от атак — некоторые боссы могут обладать уникальными атаками и способностью телепортации, которые сделают их очень опасными. Изучите их ходы и научитесь уклоняться, чтобы сохранить здоровье и причинять урон.
Бейте по слабым местам — многие боссы имеют слабые места, которые можно использовать для достижения победы. Часто это может быть примитивное оружие на стене, факелы или ловушки. Используйте окружение в свою пользу.
Подготовьтесь к битве — перед боем с боссом обязательно проверьте свою броню и оружие, заклинания и эффекты, запасы зелий и бомб. Также не забывайте о сохранении игры перед битвой, чтобы не потерять свой прогресс в случае поражения.
Сотрите боссов коленями — не бойтесь боссов, они могут показаться сильными и ужасающими, но верьте в свои силы и бейте их смело. Каждый босс имеет свои уязвимости, поэтому не останавливайтесь и продолжайте исследовать лабиринт Шалидора.
История древнего лабиринта
Лабиринт Шалидора – это одно из самых загадочных мест в Скайриме. Он является частью античной крепости-замка Лабиринтиан, которая была построена многие века назад.
Изначально замок был храмом для культового поклонения древнему богу Шору, подземное помещение же было построено защитой от нападения врагов и хранения тайных знаний.
В течение многих лет замок проходил из рук в руки и строился и переделывался уже несколько раз. В разное время он служил как казармой и местом проживания для магов, банком и даже заброшенной лабораторией.
Однако со временем замок обветшал и остался заброшенным на протяжении многих лет. Сегодня Лабиринт Шалидора привлекает искателей приключений и истории для изучения его секретов и поиска древних сокровищ.
Traversing The Maze
Although it’s called a maze, it’s basically impossible to get lost inside Shalidor’s Maze as it is a linear path with only one route. That being said, it is possible to get turned around if you are having to fight off the Skeever that like to hide around every corner and lunge at you without warning, so as long as you are able to remain facing forward, you should be fine.
Every so often, you will come across a locked gate with a sigil on the wall that represents one of the four staves that you took at the beginning of the maze. These sigils will open the locked gate to the next room when the appropriate spell is used on that particular sigil with the sole exception of the Conjuration staff. Like the note taken from the dead body says «Conjure not, but be conjured instead,» which simply means don’t use the Conjuration staff on the Conjuration sigil. Once you reach the Conjuration sigil in the underground area, turn around so that your back is facing the sigil and head in the opposite direction where a set of stairs should ascend back up to the top level.
After taking the stairs back up to the top, you should be near the Word Wall for the Dismay Shout, which acts like a Fear spell when used, as well as the opposite entrance to Shalidor’s Maze. Head back inside and follow the path to the end, where there will be a portal to a plane of Oblivion and the boss battle waiting for you.
Как открыть подземелье Воли в саду Сесилии
Даже если ваш персонаж отвечает требованиям для разблокировки подземелья Воли (имеет 16 ранг приключений и выше), вы не сможете попасть внутрь, пока не решите головоломку. Когда вы прибудете на место, где расположено подземелье, вам надо найти четырёх голубых духов и вернуть их на столбы вокруг статуи перед храмом. Где найти духов в саду Сесилии:
- Первый дух сразу уже находится у своего столба, который завален камнями. Просто разбейте камни.
- Второй дух будет сзади вас над врагами. Победите врагов, и дух отправится к своему столбу.
- Третий дух находится в скале справа от храма (рядом с розовым кристаллом). Разбейте скалу.
- Четвёртый дух находится слева от храма. Найдите пьедестал с голубой защитой вокруг и разбейте её с помощью анемо-атаки.
После того, как все духи будут на своих местах, надписи вокруг статуи исчезнут. Вам нужно применить к ней анемо-атаку, чтобы появился вход в подземелье. После этого вы получите 5 примогем и 50 очков опыта приключений. Рекомендуемые элементы персонажей для прохождения испытаний: пиро и крио.
Лабиринт труб
Эти трубы довольно просты в начале. Не торопитесь, иначе вы упадете в две дыры в этой системе труб.
Чтобы выйти из этой системы труб, вам нужно только перепрыгнуть через первую дыру, продолжайте и перепрыгните через вторую дыру. Затем поверните направо к выходу.
Если вы упадете в первую дыру, она приведет вас к небольшой области, где находятся четыре вызывающих призрака. Продолжение здесь просто приведет вас туда, где вы упали. Вторая дыра переносит вас в призрачный логово с элитный мини-босс, который может быть ужасающим. После победы или если вы просто хотите сбежать, из стены на северо-западе торчит труба. Оказавшись в трубе, поверните направо, чтобы вернуться туда, где вы изначально упали.
В конце этой системы труб есть людоед и лестница.на открытой местности. Огр может следовать за вами по трубам. Заманивать не рекомендуется, так как вы не видите, куда идете, и это тесное пространство. Сразитесь с ним на открытом воздухе или просто бегите по лестнице.
Поднявшись по лестнице, вы можете открыть двери, ведущие к короткому пути. Здесь вы хотите, чтобы это было медленно или быстро. Сразу за дверьми еще два огра, но они отвернулись. Вы можете легко прокрасться мимо них, если предыдущий огр не преследует вас вверх по лестнице.
Справа от комнаты есть рычагкоторый открывает ворота, создавая кратчайший путь обратно к Придорожной благодати. Соседние двери ведут в следующую область, пустую пропасть со спиральными лестницами.
Глава 8. Между молотом и наковальней
ВСЕ ТЕ ЖЕ РОЖИ
Убейте мутантов. Неподалёку будут валяться тела Кузнецова и Марии. С трупа последней можно забрать артефакт «Энергия». Следуйте в другую сторону, сбоку будет путь к люку. Взломайте замок декодером и выберитесь на поверхность. Следуйте за Валетом и Вованом, поговорите с ними повторно. Идите следом за ними и пообщайтесь с Вороном. Затем поговорите с Валетом. У Ворона можно улучшить экзоскелет. Идите за ним, пообщайтесь. Нужно отыскать взрывчатку. Спуститесь в подвал и убейте контроллера. Идите вперёд и сверните в предпоследнюю дверь справа. Слева будет ещё одно помещения с ящиками. Под ними лежит рюкзак с взрывчаткой. Установите взрывчатку под БТР, вернитесь к Валету и встаньте вплотную к подвалу. Активируйте пульт из инвентаря. После взрыва бегите обратно за Валетом. Помогите бандитам убить наёмников.
Вернитесь внутрь и поговорите с Вавилоном, Вороном и Вованом. Двигайтесь по маркёру и пообщайтесь с Душманом. Добейте его и заберите флешку с кодом от сейфа 741369. Откройте сейф поблизости, чтобы получить артефакт. Если помните, то в школе на первом или втором этаже можно открыть сейф кодом, полученным от Ашота или Ганжи. Один сейф открывается кодом 963741, другой — 741963. Я не проверял, но, возможно, вы можете открыть оба и получать два артефакта «Пламя».
КАК ПОПАСТЬ В ЛАБОРАТОРИЮ X11
Обойдите основное здание, где сидят бандиты, и найдите вход в библиотеку. Осмотрите книжные полки. Взаимодействуйте с книжкой Дарвина (при её осмотре не будет надписи с подсказкой о взаимодействии), чтобы открыть скрытый вход в подземелье. Спуститесь вниз и взломайте замок класса Б.
Лабиринт Шалидора в игре Skyrim
Описание лабиринта
Лабиринт Шалидора — это огромный подземный лабиринт, находящийся в провинции Скайрим. Это одно из самых сложных мест в игре, где игроку предстоит пройти множество ловушек и сражений с монстрами.
Лабиринт состоит из множества комнат и тайных ходов, которые не всегда легко заметить. Внутри него игроку предстоит столкнуться с различными препятствиями, такими как загадки, головоломки, монстры и ловушки. Но в конце лабиринта находится большой приз — книга знаний, которая увеличит все навыки волшебства на 5 уровней.
Подробная инструкция прохождения
Для прохождения лабиринта игроку нужно быть крайне внимательным к окружающей обстановке, так как многие пути могут быть скрыты от глаз. Кроме того, следует запастись терпением, так как путь будет долгим и трудным.
Первой задачей игрока будет найти вход в лабиринт. Вход расположен в Душегубской Пещере, находящейся к северу от Гранитного Города. Внутри пещеры следует найти дверь, ведущую в лабиринт.
После того, как игрок попадет в лабиринт, следует быть готовым к сражениям. Множество монстров будет пытаться преградить путь игроку. Также в лабиринте много ловушек, таких как скрытые ямы, вспыхивающие факелы и стрелы.
Чтобы не заблудиться в лабиринте, игроку следует помнить маршрут, который он проходил. Лабиринт также имеет множество тайных ходов, которые могут привести к сокровищам или луковым делам.
В конце лабиринта игрок найдет книгу знаний, которая находится в комнате на алтаре. После того, как игрок прочитает книгу, все навыки волшебства будут увеличены на 5 уровней. Также в конце лабиринта находится ускорение времени, что может пригодиться в дальнейшем прохождении игры.
Получение информации о древнем свитке
Если вы еще не проходили линию коллегии Винтерхолда то выполнение задания будет более долгим. На входе в коллегию вас остановит Фаральда, которая скажет, что в это место не впускают, кого попало. Чтобы пройти дальше расскажите Фаральде что вы Довакин и продемонстрируйте самый обычный крик возле нее. Далее отправляйтесь в библиотеку коллегии, там будет сидеть орк Ураг гро-Шуба, с которым нужно поговорить. Расскажите Урагу что вы ищите древний свиток, после чего он даст вам две книги с необходимой информацией. Прочтя обе книги, вы заметите несколько предложений рассказывающие о записках сумасшедшего, чтобы узнать о них поподробнее вновь подойдите к библиотекарю и поговорите с ним. В ходе беседы Ураг расскажет, что о свитке, возможно, знает Септимий Сетоний, который находится на посту к северу от коллегии Винтерхолда.
Добравшись до поста и встретившись с Септимием, он расскажет, что древний свиток находится в руинах Альфтанд и чтобы достать его даст вам настроечную сферу и пустой словарь.
Путешествие по лабиринту
Хотя это и называется именно лабиринтом, в лабиринте Шалидора практически невозможно заблудиться, так как это линейный путь с одним маршрутом. При этом если понадобится вернуться, вам нужно будет отбиваться от злокрысов, которые любят прятаться за каждым углом и бросаться на вас без предупреждения. Так что, пока вы можете оставаться лицом вперед, все должно быть в порядке.
Время от времени вы будете оказываться перед запертыми воротами с сигилами на стене. Открыть путь вперед можно будет только после того, как вы примените на сигил соответствующий посох или заклинание. Это сработает для всех, за исключением Колдовства. Как и сказано в записке, взятой из мертвого тела: «Не колдуй, но будь околдован», и это просто означает, что использовать школу Колдовства не придется. Как только вы достигнете этого сигила, нужно развернуться к нему спиной и подняться по лестнице на верхний уровень.
Поднявшись, вы окажетесь возле Стены Слов с криком «Испуг» и напротив входа в Лабиринт Шалидора. Нужно вернуться внутрь и пройти до конца, где вас ждет портал в план Обливиона и битва с дреморой.