Характеристики героев для арены
В Рейде на арене нет смысла давать героям всего понемногу. Тогда они будут плохи во всем. Лучше сконцентрироваться только на тех характеристиках, которые нужны герою для его задачи.
Меткость
Меткость нужна всем героям, которые накладывают на противника штрафы, ставят навыки на перезарядку, сокращают полоску хода или снимают бонусы. Новичкам рекомендуется набрать разломщику хотя бы 150-200 меткости. Это значение позволит гарантированно пробивать сопротивление противника.
До Платины на обычной и Золота на групповой арене в большинстве случаев хватает 400-500 меткости. На самом высоком рейтинге лучше довести значиние до 700-800 единиц. 800 меткости хватит, чтобы пробить сопротивление практически любого героя, кроме Митралы.
Альтернативой таким значениям может быть Кими или Йоши, которые увеличивают меткость вашей команды на 50%. С таким бонусом любому герою будет достаточно 600-650 меткости.
Из ДД меткость стоит давать только тем героям, у которых есть сильные эффекты контроля, например: Ма’Шаллед, Гургот или Астралон.
Сопротивление
Характеристика, которая имеет значение только на высоком рейтинге. На раннем этапе игры нет никакого смысла пытаться дать команде высокое сопротивление, т. к. артефакты на меткость добываются намного проще. 200-300 сопротивления, которые вы сможете дать вашему герою, не помогут практически никак. Кроме того, при одинаковых значениях меткости и сопротивления, штраф или эффект накладывается в 80% случаев.
Обычно высокое сопротивление дают только одному герою, иначе у команды будут слишком низкие значения скорости, здоровья и урона, и сопротивление никак не поможет. Чаще всего это Лилиту или Сифи. У других героев значение можно довести до 500-600 единиц, меньше нет смысла даже заморачиваться. Основному же герою обычно дают 700-800 сопротивления.
Здоровье и защита
Защита на арене практически бесполезна и лишь незначительно повышает выживаемость героя. Все дело в том, что почти все ДД используют сет жестокости и талант «Крушитель шлемов», а у многих пачек есть еще и разлом. Из-за этих факторов защита на арене никак не помогает в защите, как бы парадоксально это ни звучало. Ее есть смысл прокачивать только героям, которые наносят урон от защиты. Хороший пример таких ДД: Бездушный, Верзульф и Валькирия.
Здоровье на арене намного важнее. Если вы хотите сделать героя живучим, то нужно увеличивать именно его. 70-80 тысяч здоровья, в сочетании с клановой бижутерией, сделают героя практически не убиваемым.
Характеристики для атакующих героев
Почти всем ДД на арене нужен комплект жестокости или летальности. Исключение составляют только герои с навыками, игнорирующими броню, например — Ротос. Если у вас еще нет хороших артефактов из этих сетов, то обязательно нужен массовый штраф защиты, иначе урона будет не хватать.
Так же ДД нужен 100% критический шанс(или 85% для стартового героя), без него вас может ждать неприятный сюрприз. Следующим приоритетом после КШ будет КУ и характеристика, от которой зависит урон(чаще всего это атака). Не стоит забывать и о скорости — ДД должен успеть сделать ход до вражеской команды.
На платиновой арене, в пачках с контролем, атакующего героя зачастую специально делают медленным, чтобы он наносил урон после того, как противник сделает свой первый ход. Это нужно для того, чтобы спал эффект клановой бижутерии.
3 Разбойник
Доминирование в ранней игре может стать решающим фактором в матче, и это то, что Разбойник делает лучше всего, в отличие от других классов. В отличие от других классов, Разбойник обладает выдающимся уровнем контроля, что позволяет ему предугадывать и использовать стратегии всего за пару ходов. Их колода позволяет игрокам использовать комбо и синергию в начале игры, чтобы быстро уничтожать противников, даже не подозревая, что они попали в ловушку.
Dagger Mastery strong>, сила героя разбойника, дает им легкий доступ к улучшенный кинжал, который может легко уничтожать миньонов. Кроме того, такие карты, как Удар в спину и Смертельный яд, могут дать разбойникам достаточную силу удара, пока они скрытно идут к победе.
Подбор стартовой руки
Итак, вы выбрали плохую карту и начали первую игру. Эта карта пришла в стартовую руку, и теперь перед вами стоит тяжелый выбор: стоит ли ее сбрасывать?
Если карта является ситуационной (например, Усиление, Дикость и т.д.), ее можно выбросить с легким сердцем. Если карта стоит больше 3 кристаллов (например, Провидец Траллмара, Каменная горгулья), ей определенно не место в стартовой руке. Но что делать с существами стоимостью один-два кристалла?
Существо стоимостью один кристалл следует оставлять в руке только в том случае, если в колоде нет большого количества эффективных мелких существ. С существами стоимостью два кристалла дело обстоит немного сложнее. Прежде всего необходимо подумать, насколько плохо будет разыграть это существо на втором ходе. Если оно будет способно сразиться с другим существом стоимостью 2 кристалла (пример: Безумный ученый в колоде без секретов как минимум убьет вражеское существо с характеристиками 3/2), стоит сохранить его и разыграть по этому сценарию. Если вы доберете плохую карту позже, ее эффективность будет куда ниже. Если ваше существо не будет способно сразиться с вражеским существом (пример: Любительница маны, которая проигрывает почти всем существам стоимостью 2 кристалла), будет лучше выбросить его и поискать другой вариант второго хода.
Кроме того, вы можете поискать провокаторов, т.к. они обладают ценностью на любом этапе игры, защищая доску и предотвращая урон «в лицо».
Тем не менее, это все общие правила. При ближайшем рассмотрении оказывается, что темпо-колоды могут позволить себе свободнее подбирать стартовую руку. Если вы планируете победить к 10 ходу, скорее всего, карта, выброшенная из стартовой руки, очень быстро придет к вам вновь. Кроме того, при игре темпо-колодой не стоит использовать существ с плохими характеристиками (за исключением тех, что стоят один кристалл), т.к. в этом случае вы не сможете обеспечить убедительное присутствие на столе. Колоды, ориентированные на ценность, особенно те, что рассчитаны на чрезвычайно долгие матчи, напротив, могут позволить себе сыграть плохую карту, если та вписывается в кривую.
Решая, стоит ли оставлять в стартовой руке плохую карту, следует учитывать текущий рекорд побед на арене. Противники с большим рекордом с большей вероятностью воспользуются вашей слабостью, вызванной розыгрышем плохой карты. При текущем счете 0-2 вы вполне можете оставить ее в руке, потому что в этом случае у вашего соперника наверняка тоже найдутся плохие карты. Если вы играете со счетом 11-0, плохую карту стоит выбросить, т.к. не исключено, что именно она приведет к проигрышу. Замешав ее в колоду, вы с вероятностью 50% не увидите ее вновь, поэтому игра в любом случае стоит свеч.
B-Tier
These classes are still part of Hearthstone’s meta. They need a few adjustments to work in optimal condition, but otherwise, they’re solid decks all around.
Class | Notable Cards | Description |
---|---|---|
Shaman | Fire ElementalVenomous ScorpidHexEarth RevenantWhack-A-Gnoll HammerTiny ToysYsera the DreamerVarian, King of Stormwind | The Shaman needs to play aggressive, but you won’t reap the rewards until after several turns. It has powerful burst damage when set up correctly, but sometimes falters against experienced players. |
Hunter | Desert SpearBaited ArrowPack KodoVenomstrike BowImported TarantulaRats of Extraordinary SizeRinling’s Rifle | The Hunter shines due to its excellent value-resources tradeoff. Like Paladin, you could go very far with little resources when using a Hunter deck. Similarly, you can see your aggressive plays rewarded because of Hunter’s great hero powers.The thing that holds Hunter back from a higher tier is its lack of late-game options. In tight matches, the Hunter deck is far from a sure win. |
Знай своего врага
Чтобы побеждать кого-то, нужно знать этого кого-то и знать, что он может. Например, попадается нам вот такая пачка. Если мы сделаем длинное нажатие на герое в лобби выбора команды, то увидим полную информацию о нем.
В конкретном случае против нас мощный, хорошо одетый заливщик, не менее мощный ДД, и 2 мощных героя с возрождением, да к тому же противоположных элементов.
Для себя вы уже должны примерно понимать, как все будет. Даже если мы походим первыми и каким-то чудом убьем залива и ДД, их тут же поднимут следующим ходом. Ничем хорошим это для нас не закончится, так что просто проходим мимо.
Расстановка приоритетов в игре
1. Понимание цели игры
Прежде чем начать игру, необходимо понимать, какой целью вы должны руководствоваться. В Hearthstone главная цель – нанести как можно больше урона противнику и избежать урона от него. Во время игры необходимо постоянно помнить об этой цели и все действия совершать с учетом ее достижения.
2. Определение карт приоритета
В Hearthstone в каждом ходу вы можете разыграть не более одной карты, поэтому необходимо уметь определять, какая карта имеет более высокий приоритет в данный момент игры. Например, если на столе у противника находится мощный существ, то карты, которые позволяют уничтожить это существо, становятся приоритетными.
3. Планирование следующего хода
Прежде чем совершать ход, необходимо планировать, что будете делать на следующем ходу. Не стоит разыгрывать все карты, если вы не знаете, как будут развиваться дальнейшие события
Важно иметь карты, которые позволят реагировать на действия противника или нанести еще больший урон
4. Обмен картами
В Hearthstone обмен картами является важной стратегией для достижения победы. Необходимо уметь оценить, какая карта может принести больше пользы в текущей ситуации и какая лучше будет отложена на следующий ход
Иногда приходится терять здоровье героя, чтобы сохранить более ценный существ на столе и в конечном итоге победить.
5. Использование геройской способности
Геройская способность в Hearthstone – это мощный инструмент в борьбе с противником. Ее использование должно быть тщательно продумано и использовано в самый подходящий момент. Не стоит тратить геройскую способность, если она не может нанести значительный урон противнику или не поможет сохранить ваши карты на столе.
6. Обращение внимания на ману
Мана в Hearthstone – это ресурс, который нужно использовать сообразительно. Не стоит тратить всю ману на одной карте, если у вас нет запасных карт, которые будут полезны на следующих ходах
Не забывайте, что каждую игру у вас появляется на одну ману меньше, поэтому важно понимать, какие карты стоит разыгрывать в определенное время
Подготовка к боям на арене
Перед тем, как вы отправитесь на бой на арене, необходимо подготовиться и сделать несколько важных шагов, которые помогут сделать вашу игру более успешной.
Выбор класса персонажа. Класс персонажа — это основа вашей игры на арене, поэтому выбор класса — это первый и наиболее важный шаг. Выбирайте класс, который лучше всего соответствует вашему стилю игры и пониманию механик игры.
Разнообразьте колоду. Для того, чтобы увеличить свои шансы на победу, необходимо иметь разнообразную колоду. Убедитесь, что ваша колода содержит карты различных типов, а также карты, которые могут помочь вам противостоять различным стратегиям противника.
Планируйте свои ходы. Чтобы быть успешным на арене, вы должны планировать свои ходы заранее. Старайтесь сохранять ресурсы там, где это возможно, и используйте их эффективно, чтобы доставить максимальный ущерб вашему противнику.
Обращайте внимание на критические карты. Некоторые карты являются критическими для вашей игры, поэтому необходимо знать, как использовать их в правильное время
Будьте внимательны к таким картам в вашей колоде и используйте их мудро, чтобы достичь победы.
Следите за ходом игры противника. Чтобы быть успешным на арене, вы должны быть готовы к любым стратегиям ваших противников. Следите за его ходами, соответствующими картами, которыми он играет, и пытайтесь предугадать его действия. Это поможет вам сделать лучшие ходы и достигнуть победы.
- Выбирайте класс персонажа соответствующий вашему игровому стилю.
- Создайте разнообразную колоду, которая включает в себя карты различных типов.
- Планируйте свои ходы на несколько ходов вперед.
- Контролировать использование ключевых карт в вашей колоде.
- Остерегайтесь потенциальных ходов противника и следите за его картами.
7 Паладин
Громоздкий, но агрессивный стиль игры Паладина делает его таким привлекательным классом для новичков, и профессионалы все еще могут заставить эту святую колоду работать с низким стоят агрессивные юниты, которые хорошо работают со специализированными существами-драконами. Более того, естественная синергия Паладина с усиливающими картами добавляет приятный слой устойчивости которые другие колоды не разделяют. К сожалению, такой простой стиль игры становится легко читаемым для некоторых противников.
Если требуется подкрепление, паладины используют свою силу героя Усиление, чтобы призвать Отряд 1/1, который они могут усилить, чтобы дольше продержаться в бою. Освящение, Истинно серебряный чемпион и Серебряный защитник служат достойными картами, помогающими паладину поддерживать урон на протяжении всей ранней игры.
6 Маг
Нет такой серьезной проблемы, которую не мог бы решить огненный шар, и именно такую полезность Маг может принести в бой. Возможно, высший класс контроля, маг выделяется тем, что имеет приличный баланс атакующих и защитных возможностей, что дает им шанс сражаться против большинства расстановок. Не говоря уже о том, что его контроль матча и опции полезности увеличивают шансы игрока на победу с несколькими открытиями выигрыша. Горец колода дает магам приличный уровень контроля с изящными атакующими вариантами для последовательных ударов.
Его сила героя, Огненный взрыв, легко является одной из самых сильных атак с 1 уроном в колоде. игра, особенно с ее способностью с легкостью уничтожать миньонов. Кроме того, у магов есть доступ к более дешевым картам, таким как Огненный столб, Превращение и Огненный шар, которые дают им легкий доступ к агрессивной темповой колоде.
Скоростная пачка для Арены – Основы
Как вы уже поняли, скорость определяет порядок, в котором будут ходить герои. Базовый подход к сражениям на Арене – это скоростная пачка. Ее суть заключается в том, чтобы походить раньше противника и нанести ему как можно больше урона, чтобы максимально снизить его боеспособность во время ответного хода.
Классическая скоростная пачка состоит из следующих героев (в порядке очереди хода).
- Заливщик – герой, который заполняет шкалы хода команды и / или накладывает бафф скорости.
- Баффер – герой, который накладывает положительные эффекты на команду (например, бонус урона или крит. шанса).
- Разломщик – герой, который массово раскалывает броню противникам. Обычно такой герой попутно наносит много урона, поэтому его смело можно назвать 2-м ДД.
- Дебаффер (замена бафферу) – герой, который накладывает отрицательные эффекты на противников (например, снижение скорости, заморозку или оглушение).
- ДД (damage dealer) – герой, который наносит основной массовый урон вражеской команде.
Чтобы понять принцип, рассмотрим следующую ситуацию. Против нас пачка 72к силы с мощной аурой атаки 33% от легендарного героя Купидус. Наверное, она должна быть мощной… Но что имеем на практике?
Первый ход получает наша красавица Хатун (заливщик) – ее вы получите бесплатно за 30-й ежедневный вход. У нее 220 скорости, поэтому ее очень сложно обогнать. Своим навыком «Призыв орды» Хатун заполняет шкалы хода команды на 15% и накладывается на них бафф скорости 30% на 2 хода. Вся команды получает мощный буст к скорости хода.
Следом ходит Ланакис (баффер). Она своим третьим навыком «Легендарный стяг» накладывает на команду бонус крит. шанса 30% и бонус атаки 50%.
После нее ход Воительницы (разломщик). Ее роль в скоростной команде – раскол брони 60%, который она накладывает своим 3-м навыком «Крушащий удар».
Наконец, последней ходит основной ДД (да простит меня Боженька, за такие слова) – Этель. Сама по себе она у меня очень слабая. Но получив бонусы от Ланакис она лупит по расколотой броне врагов своим массовым навыком с такой силой, что от команды противника после этого уже мало что остается…
И вот мы в очередной раз видим, как команда в полтора раза сильнее рассыпается, как печенье, не успев толком нанести урона.
Подробнее о скоростной пачке можно почитать в полном гайде для новичков Raid: Shadow Legends.
Выбор плохих карт
Если вы столкнулись с нелегким выбором, в котором все три карты одинаково плохи, подумайте о ситуациях, в которых эти карты могут сыграть наилучшим и наихудшим образом (назовем эти сценарии «потолком» и «полом» соответственно).
Рассмотрим их поочередно. Если мы обратимся к трем вариантам, указанным в самом начале статьи, то увидим, что каждая карта обладает определенным потенциалом. Злую курицу можно усилить Псарем, чтобы она пережила вражескую атаку и смогла нанести противнику сильный урон. Древнего дозорного можно превратить в сильного провокатора с помощью Заступницы син’дораи, наложить на него немоту Стенающей душой или сдать мощное АоЕ при помощи Пламени Тьмы. Перед Вайш’ирским провидцем можно выставить Мурлока-волнолова, чтобы обеспечить мощный старт. Все эти сценарии встречаются очень редко, однако их можно назвать «потолком». Самым перспективным «потолком» является ситуация с Древним дозорным, поскольку он обладает внушительными характеристиками и приносит огромную пользу при активации. В этом плане Вайш’ирский провидец немного уступает дозорному, а Злая курица замыкает список, т.к. ее «потолок» наименее вероятен.
С другой стороны, для всех этих карт существует наихудший вариант развития событий. При отсутствии активаторов Древний дозорный приносит минимум пользы (за исключением попыток обойти Отраженную сущность). «Пол» Злой курицы немного выше. Как минимум, она может поглотить урон от вражеского существа или нанести ему 1 ед. урона, заставив противника впустую потратить 1-2 кристалла на заклинание или силу героя. Вайш’ирский провидец обладает самым высоким «полом», потому что он все же оказывает небольшое влияние на состояние доски. Очевидно, что Древний дозорный выигрывает с точки зрения гибкости и «потолка», но его «пол» настолько плох, что его вряд ли можно назвать лучшим из трех имеющихся вариантов.
Неважно, на что вы ориентируетесь (на «пол» или на «потолок»), выбор карты должен зависеть от общего качества колоды. Для колоды, в которой уже есть несколько плохих карт, больше подойдет карта с высоким «потолком», т.к
именно она может помочь вам случайно выиграть бой (пример — Жертвенный договор, если вы играете чернокнижником против другого чернокнижника). Для сильной колоды рекомендуется выбирать карту с высоким «полом», чтобы минимизировать негативный эффект в том случае, если карта все же придет в руку. Разумеется, плохие карты могут попасться вам на одном из первых шагов драфта. В этом случае необходимо рассматривать как «пол», так и «потолок». Если бы указанные карты предлагались вам на первом шаге драфта, вам следовало бы выбрать Вайш’ирского провидца, т.к. он обладает лучшим сочетанием «пола» и «потолка».
Кроме того, выбор карты должен определяться типом колоды (т.е. ориентацией на темп или ценность). Для темпо-колод больше подходят дешевые карты, а для колод, ориентированных на ценность, — карты, которые оказывают максимальное влияние на игровую ситуацию (как правило, дорогостоящие). Если ваша колода обладает рваной кривой, выбор плохой карты должен ее уравновешивать. Например, Защитник Могора считается общепризнанно плохой картой, но в составе темпо-колоды он вполне может выйти на поле на шестом ходе в присутствии других мелких существ. В результате вашему противнику придется выбирать между зачисткой и развитием собственной доски. Аналогичным образом, в колоде, ориентированной на ценность, найдется место Злой курице, т.к. все остальные карты компенсируют потерянную стоимость от незначительного существа стоимостью 1 кристалл.
Основной параметр – Скорость
Как вы знаете, у каждого героя в Raid есть параметр «Скорость». На основе этой скорости рассчитывается, какой из героев будет ходить раньше. Например, если у героя из вражеской команды будет 150 скорости, а у вашего 149, то вражеский походит первым и нанесет вашему урон, из-за чего ваш может и не дожить до ответного удара. Что мы и наблюдаем, собственно, на скриншотах выше.
Основной предмет, которым разгоняется скорость – это ботинки. Ботинки – единственная вещь, в которой скорость может выступать основным параметром. Именно поэтому сапоги героев для Арены всегда должны быть на скорость. Еще больше скорости можно получить из дополнительных параметров предметов, аур и усиливающих эффектов героев.
Шкала скорости отображается в бою в виде желтой полоски под здоровьем героя. Вы можете видеть шкалу скорости как собственных, так и вражеских персонажей. Это дает вам информацию о том, в какой очередности будут происходить ходы.
Черновики советов
Несмотря на то, что невозможно написать твердое руководство о том, какие именно пики вы должны делать для каждой колоды, которую вы играете (учитывая случайный характер бросков карт), в целом, это некоторые из советов и приемов, которым вы захотите следовать убедитесь, что вы добились наибольшего успеха против самых разнообразных противников и игровых стилей.
Сначала учитывается миньон. Чаще всего вы хотите, чтобы соотношение примерно 1/5 вашей колоды состояло из миньонов с двумя каплями, или где-то 4-7, если вы можете управлять этим. Причина этого заключается в том, что в целом большинство игр на арене решаются в первые несколько ходов из-за сильной зависимости от темпа, чтобы подавить противника, когда он меньше всего этого ожидает. Затем вам понадобятся миньоны, которые в максимально возможной степени используют новую механику «Вдохновение», поскольку контроль над доской может быстро выйти из-под контроля, когда у вас есть миньон, который может использовать силу своего героя.
Далее, всегда будьте уверены, что вы запасаетесь хотя бы одним миньоном, с оптимальным числом около 3-4 на верхнем краю кривой маны – стоимостью 4 и более. Кроме того, если говорить о кривой, оптимально вы захотите стрелять по чему-то, что напоминает форму пирамиды, с несколькими картами по одной цене, еще несколькими двойками, с четырьмя пиками и сужающимися оттуда. Это правило может меняться в зависимости от вашего героя и стиля игры колоды, но имейте это в виду, когда будете готовиться к драфту.
Выбирая заклинания, оружие и секреты, вы хотите сосредоточиться на картах, которые поддерживают состояние вашего игрового поля, обеспечивая при этом максимальную гибкость в случае, если ваш первоначальный план сорван с твердой верхней палубы или неожиданного миньона. В Hearthstone победившим игроком всегда является тот, кто держит своего противника на заднем сиденье, реагируя на то, что вы делаете, вместо того, чтобы диктовать свою следующую игру. Количество оружия никогда не должно превышать двух, и при выборе заклинаний любой AoE-выбор будет королем.
Пикапы, такие как Flamestrike, Consecrate и Lightning Storm, часто могут означать разницу между тяжелой победой и полным поражением, поэтому будьте уверены, что когда придет время выбрать следующее заклинание, у вас всегда будет хотя бы одно из них, плавающее где-то в вашей законченной колоде.
Прошлой; всегда выбирайте секреты, если есть возможность. Девяносто девять процентов времени это будет солидный выбор, даже если он один из самых слабых в вашем классе, просто потому, что наличие секрета на доске может быть достаточным психологическим кошмаром для вашего противника, так как он диктует, как они играют каждый ход с момента его сброса. Это дает вам контроль над игрой (даже если это только умственное преимущество), и, как мы обсуждали ранее, любое преимущество, которое вы можете получить, будет хорошим.
Бонусный совет. Конечно, вы никогда не ошибетесь, посмотрев несколько потоков здесь и там. Лично я стал лучше на арене, наблюдая за лучшими стримерами Hearthstone на Twitch.tv, такими как Трамп, Хафу и Криппарян, которые предоставляют информативные и подробные комментарии к своим играм, которые могут оказаться неоценимыми в долгосрочной перспективе. Наблюдение за тем, как «за» набрасывают и принимают решения в рискованных ситуациях, может привести вас в качестве примера к вашей следующей доминирующей победе.
Дико непредсказуемый и безнадежно затягивающий, Hearthstone объединяет элементы некоторых из его самых влиятельных предшественников, включая Magic the Gathering, Yu-Gi-Oh и Pokemon, и бросает всю концепцию в блендер, который заполнен до краев случайными карточными эффектами, которые Сохраняйте каждую игру такой же свежей, как и в прошлой.
Хотя вы, возможно, и не доберетесь до этих желанных 12 побед на первом круге, как и в любой другой игре, – практика совершенствуется, и знание того, как составить солидную колоду на арене, является первым шагом на пути к последовательному пути к победе.
Советы от профессионалов: как выиграть в арене и улучшить свою игру
1. Не будьте жадными
Одна из основных ошибок новичков — это желание собрать колоду с максимальным количеством эпических и легендарных карт. Однако, более важна балансировка между мощными картами и картами с низкими издержками, которые помогут выжить в самом начале игры. Не стесняйтесь выбирать карты с меньшей стоимостью, они могут оказаться гораздо полезнее в бою.
2. Знайте свою колоду
Прежде чем начать игру, убедитесь, что вы хорошо знаете свою колоду и понимаете, как с ней работать. Некоторые карты могут взаимодействовать между собой, создавая мощные комбинации, которые могут быстро переломить ход игры в вашу пользу.
3. Учитесь обучаться на своих ошибках
Не стесняйтесь смотреть записи своих игр и анализировать свои ошибки. Определите, почему вы проиграли и что можно было бы сделать иначе. Это поможет вам избежать таких же ошибок в будущем и стать более опытными игроками в арене.
4. Будьте готовы к противостоянию
Учитесь адаптироваться к своим противникам и их игре. Если вы увидели, что противник играет очень агрессивно, попробуйте отстоять свой позиции более оборонительными картами. Если противник играет доселе, попытайтесь нанести удары быстрее, чтобы не дать ему восстановить свое состояние.
5. Не забывайте про способности героев
Способности героев могут быть очень полезными в игре, особенно если вы используете их наилучшим образом. Некоторые способности могут помочь вам восстановить здоровье, оттянуть время, нанести урон противнику или даже убивать его существа. Не забывайте использовать свои способности, чтобы получить преимущество в игре.
Розыгрыш плохих карт
Разыгрывая плохие карты, игрок должен верно определять момент, в который они принесут минимум вреда. Разыграв Злую курицу в бою против охотника с Тенетником, вы поступите не лучшим образом, однако этот ход вряд ли приведет к неминуемому проигрышу.
Для колод, принадлежащих к разным типам, этот момент определяется по-разному. Играя темпо-колодой, разыгрывайте плохие карты так, чтобы потеря темпа никак не сказывалась на вашей эффективности. Как правило, это можно сделать ближе к концу игры, когда вы уже получили преимущество на столе и можете позволить себе немного замедлиться.
Тем не менее, нередко плохие карты разыгрываются в самом начале матча. Некоторые игроки ждут момента, когда в руке не останется других карт, кроме плохой, однако это не всегда правильно. Если розыгрыш плохой карты на первых ходах не слишком сильно скажется на темпе, будет лучше сделать это как можно быстрее.
Для колод, ориентированных на ценность, рекомендуется разыгрывать плохие карты в те моменты, когда противник будет вынужден потратить минимум полкарты в ответ. Равноценный размен для плохих карт практически невозможен, поэтому будьте готовы к компромиссам и выбирайте наиболее рациональный вариант.
Поиск правильного момента также подразумевает умение предсказывать мощную игру по кривой со стороны противника. Например, на третьем ходе многие чернокнижники разыгрывают Главаря банды бесов. Если перед этим вы разыграете Мага Даларана, это может стоить вам победы. Аналогичным образом, если в бою с шаманом вы разыграли Кобальтового стража, не имея в руке механизмов, на шестои ходе противник получит возможность уничтожить ваше существо Элементалем огня.
Как было упомянуто выше, провокаторы составляют особую группу существ. Манекен-мишень, Солдат Златоземья и Седоспин-патриарх обладают едва ли не худшими характеристиками в игре, однако из этих существ можно извлечь определенную выгоду, вовремя их разыграв. Внимательно следите за игровой ситуацией и попытайтесь поставить противника в невыгодные условия. Солдат Златоземья неплохо сочетается с Главой культа. Седоспин-патриарх будет почти так же хорош, как и Щитоносец Сен’джин, если у вас будет преимущество по картам, и вы захотите просто предотвратить урон «в лицо».
Советы и уловки для игры на двухклассовой арене
Существует причина, по которой многие называют текущую мету арены нейтралстоуном: внесенные изменения в систему драфта наряду с фундаментальными изменениями в принцип подбора предлагаемых карт свели мощность колод к низким величинам. Здесь предлагается очень мало классовых карт и заклинаний, что сводит матчи на арене к боям между существами с попыткой преуспеть в темпе. Вам не предлагается большое количество средств для зачистки доски и ремувалов, чтобы выбрать надежный план на игру, ориентированный на контроль, а отставание в ранней игре может означать проигрыш из-за постоянного получения урона от существ соперника за 1 — 2 маны.
Поскольку пул предлагаемых карт очень велик, не стоит выстраивать колоду вокруг отдельных карт. Зачастую те карты, которые вы ожидаете здесь увидеть, попросту не входят в формат. Здесь нет Сглаза, Превращения, Волны огня, Ошеломления и Освящения: классы попросту работают не так, как от них ждут.
Куда это нас ведет? Определите классы с наивысшим уровнем мощности с точки зрения отдельных карт (чернокнижник и шаман являются хорошей отправной точкой), составьте колоду, которая способна быстро разворачиваться. Вероятно, ваш оппонент будет делать тоже самое, поэтому отталкиваетесь игры агро против агро. Старайтесь делать выгодные размены, пока не зайдет мощная карта. Выигрыш в темпе, когда одно существо сможет сдержать 2 или более существ соперника, будет означать заявку на победу в матче. Поскольку в данном раскладе мало карт с уроном из руки, то даже Зеленое желе может стать вашим козырем, если вам удастся захватить доску. Такого невозможно было представить в предыдущих метах.
Мы наблюдаем достаточно странное сочетание правил и подборки карт, что вписываются в эвент, основанный на шутках. Не известно, вернет ли Team 5 настройки выпадения заклинаний и классовых карт, которые существовали еще со времен запуска игры, но это не лишено достоинств, хотя и не является самой яркой метой. У вас появился фантастический способ по-настоящему понять основы игры, сфокусироваться на темпе, выгодных разменах и базовых взаимодействиях между существами, когда нельзя положиться на мощную зачистку доски или комбо из двух карт, которое поможет вам вытащить игру. А ветераны могут проникнуться ностальгией по старым временам…
(Просмотров: 231, сегодня: 3)
Как выбирать классы на двухклассовой арене?
В этой ситуации следует учитывать три фактора: силу пула карт в этом своеобразном формате, его синергию с выбором другого класса и влияние выбора силы героя. Очевидно, что чернокнижник и шаман имеют преимущество в данном пространстве, причем первый получает более сильный арсенал ремувалов и АОЕ наряду с сильным присутствием в ранней игре, оружейным инструментарием и прокачанными существами. Паладин и маг находятся на противоположном краю шкалы, потеряв свой культовый вечнозеленый инструментарий, не получив должной компенсации. Хотя Джайна может что-то исправить, благодаря своей силе героя.
Итак, как вы должны выбирать и сочетать классы? Это один из тех случаев, когда HSReplay не является надежным источником информации, поскольку сайт собирает данные на основе первого выбранного класса. Этот класс, однако, менее важен при выборе, потому что второй класс определяет силу вашего героя. Таким образом, не выгодно выбирать сильный класс с хорошей силой героя при первом выборе просто потому, что вы отказываетесь от его вероятного выпадения на выборе второго класса и, следовательно, теряете шанс получить силу своего героя для забега. По тому же принципу воин всегда будет выбираться первым любым игроком, что сбережет его нервы просто потому, что вы не хотите застрять с повышением брони в этом формате.
Как правило, чернокнижник, воин и жрец имеют хорошие инструменты управления, в то время как у шамана отличное качество отдельных карт. А классы, способные нанести единицу урона силой героя, остаются хорошим вторым выбором. На эту роль подходят маг, разбойник и друид, что дает им дополнительную опцию для размена на доске. Абилка охотника хороша для любого агрессивного плана, а слив жизни остается хорошим генератором ресурсов, хотя он и не так хорош в двухклассовом формате.
Поскольку это событие ограничено по времени, то вы и не успеете многого потерять. Постарайтесь его использовать по максимуму, задействуя самые безумные комбинации. Для этого вам даже выдается бесплатный пропуск на арену.