Сквозь дым и тёмные леса. том iii. глава i

Сто свежих роз приносит утро в genshin impact: как начать и пройти

Эхо иллюзий Сабзеруза

Попытайтесь выбраться из города

После беседы с Нахидой вы переместитесь в воспоминания. Вам нужно будет отправиться к воротам столицы и попробовать покинуть ее. Дойдя до маркера, посмотрите продолжительный ролик, в котором будет показано, что происходит с Путешественником, когда он пытается выйти из города.

Далее вы снова перейдете в режим Раздумий. Трактуйте запись «Пространство, в котором мы были вчера», а затем выберите ее в качестве заключения. Сделанный вывод не обрадует Путешественника, поэтому он решит поразмыслить над этим подольше.

Подумайте хорошенько возле городской скамьи

Направляйтесь к скамейке возле таверны Ламбада или просто телепортируйтесь туда. После долгих размышлений и беседы с Дуньярзадой снова вернитесь к Нахиде, чтобы поведать ей про свои умозаключения. Вы вновь перейдете в режим Раздумий.

Трактуйте запись «Безлюдные пространства», чтобы появилась надпись «Сны без людей». Затем выберите мысль «Сумерцам не снятся сны», которая после трактовки получит желтую ауру. Снова нажмите на нее и сопоставьте с мыслью «Сны без людей» для открытия записи «Истина во сне» – необходимо трактовать ее, а потом подать в виде заключения.

Нахида скажет, что жители на самом деле видят сны, однако Акаша отнимает их. После этого вы вновь перейдете в состояние размышлений. Вам нужно трактовать мысль «Она – воплощение силы божества мудрости» и подать в виде заключения.

Продолжите разговор с Нахидой, а потом снова начните раздумывать о ее словах. Трактуйте запись «Появление и исчезновение пространств» для добавления мысли «Появление и исчезновение снов» – трактуйте ее, чтобы она подсветилась желтым, а затем сопоставьте с «Сансара Сабзеруза». В конце появится запись «Массовое производство снов», которую следует трактовать, а потом выбрать как заключение.

Нахида подтвердит, что вы находитесь во сне, а затем спросит, кем она является. Снова переходим к размышлениям. Трактуйте мысль «Луна» и сразу же подайте в виде заключения. Вы наверняка уже до этого догадались, что имеете дело с Дендро Архонтом Кусанали. Далее вы сможете задать ей несколько вопросов, чтобы получше узнать, что здесь происходит.

После вопроса «Почему сон именно о Сабзерузе?» вы снова перейдете в состояние Раздумий. Трактуйте «Речь великого мудреца» и выберите в качестве заключения. Продолжайте говорить с Нахидой. 

Затем начнется новый день. Вы узнаете, что вырваться из сна можно путем объяснения его «хозяину», что все это иллюзия. Задание завершится, а в награду вы получите 625 очков приключений, 30 камней истока, 25 450 моры, 4 волшебной руды усиления и 2 опыта героя.

4.Предварительная информация о боссе.

Есть несколько вещей, которые мы должны объяснить, прежде чем мы сможем перейти к самой тактике.

4.1. Место битвы.

Арена, где вы будете сражаться с Глубинием — это большая и круглая комната. Глубиний расположен в центре зала. Центральная площадь, где расположен Глубиний, покрыта водой, и, как мы увидим позже, игроки не смогут находиться в этой центральной области (Если кто ни будь зайдёт в эту область, им нанесётся урон и они будут отброшены назад).

В бою комната будет  разделена на 7 частей. Это чисто визуальный эффект, это ни как не будет влиять на тактику и механику босса. Игроки смогут свободно и без получения урона, перемещаться по этим потокам воды.

4.2. Подробнее про индикатор скверны.

Что касается механики, мы хотели бы представить вам, каким образом  работает Скверна босса, и как индикатор скверны будет менять свои значения на протяжении всего боя.

Как мы уже говорили, что в начале боя с Глубнием у вас появляется индикатор скверны, который заполнен в 100 единиц. В начале каждой фазы Глубиний (за исключением первой), скверна босса будет ниже, в зависимости от того, насколько эффективно игроки будут выполнять необходимые действия. Каждая капелька, которая исцелилась или убита, соответственно, снимет 1 пункт скверны.

Кроме того, композиция этого босса зависит от уровня его скверны. В начале каждой разделительной фазы, будут появляться капельки. Чем больше уровень скверны у босса, тем больше будет появляться враждебных капель. Если же вы успеваете очистить всех дружественных капель, тогда  постепенно у вас будет снижаться количество враждебных капель. И на оборот, если вы не можете справиться с исцелением дружественных, то с каждым разом будет появляться всё больше враждебных капелек.

Так близко

Вернитесь к Аль-Хайтаму и отдайте ему Капсулы знаний. Он расскажет, что предмет, который потеряла Академия, находится где-то в Порт-Ормос. Его ищут не только мудрецы и Пустынники. Есть много людей, которые хотят заполучить эту уникальную Капсулу знаний Архонта.

После диалога с ним отправляйтесь за город, чтобы научиться использовать купленную вам Капсулу знаний. Для этого нужно пройти 2 испытания. После 1 испытания откройте инвентарь и в разделе с квестовыми предметами используйте Капсулу. За это действие вы получите достижение «Дом законсервированного времени». В обоих испытаниях вам придется сражаться с плесенниками.

Уничтожив монстров, поговорите с Аль-Хайтамом, а когда он уйдет, прокрутите время с помощью внутриигровых часов на 2 дня вперед до 7 утра. После идите к Дори и поговорите о Капсуле Архонта.

Дори скажет, что Капсулу купил Мизри, лидер банды Пустынников «Аин аль-Ахмара». Она передаст вам снимок сделки. Вернитесь с ним к Аль-Хайтаму. После кат-сцены идите на противоположный берег к Маяку, чтобы встретиться с Пустынниками.

Победите 2 волны бандитов, посмотрите сцену боя с лидером группировки, поговорите с Аль-Хайтамом, после чего задание «Так близко» и вся цепочка квестов «Сквозь дым и темные леса» завершится. Вы получите в награду достижение «Сквозь дым и темные леса» и:

  • 4 волшебной руды усиления;
  • 22 775 моры;
  • 2 опыта героя;
  • 575 опыта приключений;
  • 30 Камней Истока.

В шаге от Архонта

Телепортируйтесь в Караван-рибат и поговорите возле таверны с Дэхьей. Она скажет, что настало время повидать Тигнари и заручиться его поддержкой. Отправляемся в Пардис Дхяй.

Тигнари сообщит, что Доктор (Дотторе) недавно был в Пардис Дхяй и хотел забрать с собой нашу давнюю знакомую Хайпасию. Однако Тигнари не позволил ему сделать это.

Когда кат-сцена закончится, вы окажетесь за пределами Пардис Дхяй. Идите за Дэхьей, которая сумеет найти следы Доктора. Ей удалось узнать, что Предвестник направился в Порт-Ормос. Телепортируйтесь туда и проследите за солдатами Фатуи. Ваша цель отмечена желтым квестовым маркером.

Обратите внимание! У всех солдат в порту над головой есть значок в виде глазика. Если вы подойдете к ним слишком близко, вокруг глазика появится красная полоса

В этот момент они заметят вас, и миссия будет провалена.

Чтобы проследить за целью, пригнитесь (левая кнопка мышки) и идите по левой стороне. Если отмеченный Фатуи идет слишком быстро, используйте рывок (правая кнопка мышки), чтобы догнать его. Стоит отметить, что если цель отдалится от вас на большое расстояние, слежка прервется и придется начинать все заново.

Когда отмеченный солдат дойдет до корабля Доктора, он остановится. На этом слежение за ним прекратиться. Зайдите за ближайшую стену и поговорите с Дэхьей.

Все, что случилось в Порт-Ормос – это ловушка. Нам нужно срочно возвращаться в Пардис Дхяй, где осталась Хайпасия. Как только вы переместитесь в указанное место, увидите, что Тигнари пытается противостоять солдатам Фатуи. Нам нужно помочь ему – победить 3 волны монстров.

Расправившись с ними, Путешественница отправится навестить Хайпасию. На этом моменте у нее произойдет диалог с образом Сказителя (Скарамуччи). После длительной кат-сцены начнется сильная гроза, вызванная Сказителем. Покиньте здание, чтобы найти Тигнари и Дэхью. Они стоят внизу у фонтана.

Отыскав друзей, вернитесь в здание, где лежит Хайпасия, и расскажите им о встрече с образом Скарамуччи. После этого используйте внутриигровые часы в меню Паймон, чтобы промотать время до 19:00.

Телепортируйтесь в столицу Сумеру и идите на Большой базар. Вход в него находится рядом с НПС-алхимиком (см. скриншот ниже). На месте вас будут ждать Сайно и Аль-Хайтам. Во время кат-сцены к Путешественнице и ее собеседникам присоединится Нилу. Аль-Хайтам расскажет ей о наших планах на День Джнагарбхи и она согласится помочь нам ради властительницы Кусанали.

После беседы с друзьями задание «В шаге от Архонта» завершится. Вы получите достижение «Дорога победы», а также:

  • 30 Камней Истока;
  • 975 очков опыта приключений;
  • 48 350 моры;
  • 6 волшебной руды усиления;
  • 4 опыта героя.

День Джнагарбхи

Промотайте время с помощью внутриигровых часов до 8 утра следующего дня. Далее идите к Академии и найдите Аль-Хайтама (используйте телепорт в столице Сумеру возле НПС, который выдает награды за репутацию в регионе). Встретившись с ним, узнайте о плане проникновения в кабинет великого мудреца Азара. Цель – украсть пульт, который поможет вызволить Нахиду из Храма Сурастаны.

После кат-сцены войдите в Академию, поговорите с Аль-Хайтамом и идите прямо, никуда не сворачивая, пока не доберетесь до библиотеки, называющейся Домом даэны.​

На этом этапе Путешественницу и ее друга схватит стража. Мы попытаемся убедить Азара не принимать поспешных решений и попробовать поговорить о случившемся, но великий мудрец отклонит все аргументы и прикажет пленить нас, а обезумевшего Аль-Хайтама – отправить в деревню Аару.

Когда кат-сцена завершится, главная героиня и Паймон окажутся в темнице. План сработал. Теперь нужно попробовать связаться с Нахидой с помощью терминала Акаши. Огонек, мигающий на нем, укажет, где находится следующая цель квеста. Чем чаще он мигает, тем ближе цель (вы найдете ее во внутреннем круге рядом с большим корнем). Подойдите к желтому свечению на полу и осмотрите его.

На этом месте сигнала нет. Идите дальше по внутреннему кругу, пока не наткнетесь на еще одно желтое свечение. Взаимодействуйте с ним, а потом перейдите на внешний круг темницы. Возле огромного корня находится последнее желтое свечение. Здесь вы сможете установить связь с сознанием Нахиды и разбудить ее.

На следующем этапе квеста вы будете играть за Нилу. Доберитесь до площадки перед Академией и дождитесь, пока девушка станцует перед публикой, чтобы отвлечь стражников.

У нее все получилось. Далее в дело вступает малыш Исаак. Он переоденется в костюм Нахиды и попытается привести стражников на Большой базар, где их уже ждут Пустынники вместе с Дэхьей. Чтобы мальчик не попался в руки стражи, выбирайте следующие варианты:

  1. «Спрятаться в поле»;
  2. «Незаметно переместиться вправо»;
  3. «Покинуть поле»;
  4. «Бежать на Большой базар».

Стражники попали в плен. Великий мудрец догадался, что его обманули. Он отправится в Храм Сурастаны, чтобы проверить, действительно ли Нахида сбежала, и окажется в ловушке, которую устроил Сайно.

После этой сцены мы снова вернемся к Путешественнице и Паймон. Их вызволит из темницы Дэхья. Она расскажет, что все прошло успешно и Дендро Архонт наконец-то освобождена. Идите в Храм Сурастаны и поговорите с Нахидой.

После диалога с Малой властительницей Кусанали задание «День Джнагарбхи» будет выполнено. За это полагается достижение «Самый длинный день» и:

  • 30 Камней Истока;
  • 1200 очков опыта приключений;
  • 59 625 моры;
  • 8 волшебной руды усиления;
  • 4 опыта героя.

Взор неведомого божества

Отправляйтесь в Гандхарву и найдите Тигнари. На входе в поселение Путешественницу остановят Наемники Пустынников. Их послал Дотторе. Победите 3 волны монстров и продолжайте свой путь.

В Гандхарве нас встретит Коллеи. Она скажет, что Тигнари ушел в Пардис Дхяй. Почему он так спешно покинул деревню, девушка не знает. Идем за ним.

Сразу у телепорта мы встретим Нахиду. После беседы с ней поднимитесь наверх и поговорите с Хайпасией. Она покажет нам видения о прошлом Скарамуччи. Мы поймем, что с ней происходит что-то странное… На этом моменте запустится ролик. В ходе кат-сцены на Путешественницу и Нахиду нападут наемники. Во время драки Катерина пострадает, а Нахида успеет переселиться в главного героя. Когда ролик закончится, мы окажемся за пределами Пардис Дхяй в компании Тигнари. Он сообщит, что Дотторе пленил создание Нахиды в Храме Сурастаны и она больше не сможет нам помогать.

После разговора о новом божестве и замыслах Фатуи вы получите достижение «Архонт оглянулся». На этом квест «Взор неведомого божества» завершится.

«Плач из больницы»

Покидаем дом старосты и встречаем аль-Хайтама. Он делает несколько ценных замечаний по поводу жителей деревни, безошибочно вычисляя того, кто что-то скрывает.

Отправляемся говорить с девушкой по имени Шани. Именно она наведет нас на ясный след пропавших стариков.

Нужно будет постучать в дверь (F) на метке квеста.

Девушка сначала побоится открыть дверь, и сначала будет задавать осторожные вопросы, чтобы убедиться, что вам можно доверять.

А потом Шани выйдет, расскажет о себе и сообщит, что иногда ночами слышит странный плач из заброшенной больницы, которая находится недалеко от деревни.

«Отправляйтесь в больницу лечения элеазара»

Повернитесь спиной к двери Шани и отправляйтесь в сторону метки квеста, сначала к телепорту по четырехлистникам.

А дальше по дорожке прямо к заброшенной больнице. По пути можно проводить фею, она как раз укажет путь.

Добавьте в архив географии еще одну точку обзора, и, конечно, приготовьтесь к битве с кучей мобов, включая Лавачурла в каменном панцире.

Их обязательно нужно убить, чтобы запустилась кат сцена.

После драки Хайтам активирует один тотем у входа, и тот откроется. Затем дожидаемся ночи, чтобы услышать странные звуки из недр старого здания.

Идем за аль-Хайтамом, открываем люк вниз, обнаруживаем, что путь блокируют барьеры, похожие на те, что мы видели в Энканомии.

Затем игра переносит нас наверх, ко входу в больницу.

Часы переставлять не придется, все происходит в режиме кат сцены.

«Исследуйте элементальные монументы возле больницы (0/3)»

Итак, нам нужно найти в окрестностях еще три монумента и активировать их Дендро стихией.

Один открыт и находится слева от входа в больницу (если стоять к нему спиной). Этот можно активировать лучником.

Второй тотем – справа и чуть дальше. Туда нужно подойти и убить появившихся мобов (гео слайм и несколько плесневиков), а затем активировать монумент.

Третий тотем – на крыше больницы. Туда можно долететь по четырехлистникам. Здесь тоже нужно будет прибить нескольких мобов, чтобы разблокировать и «зажечь» монумент.

«Спуститесь на нижний этаж больницы»

Заходим внутрь, двигаемся вправо, спрыгиваем в люк в полу. Внизу только одна дорожка, идите вперед, пока не начнется кат сцена. Обследовать помещение можно и потом.

Мы находим единственного пленника, но пока непонятно, куда подевались остальные ученые. Хайтам говорит, что знает этого человека, и он не должен был быть здесь. Наш спутник думает, что мы опоздали, и похищенных ученых перевезли в другое место.

После пространных размышлений Хайтама о происходящем, возвращаемся в деревню вместе с найденным пленником.

«Вернитесь в дом старосты деревни Аару»

Телепортируемся в деревню, бежим на метку квеста и входим в дом. Если вы уже забыли, где это – дом старосты рядом с телепортом.

Обсудив события с соратниками, приходим к выводу, что за нами следят через Сайно, с помощью Акаши предсказывая каждый его шаг. Но теперь можно вычислить, куда могли спрятать безумных ученых!

Сайно решает тут же отправиться в предполагаемый схрон, остальные, разумеется, идут с ним.

«Следуйте за Сайно»

Выходим из дома старосты и  бежим на метку квеста. Весь путь можно снова сократить с помощью четырехлистников.

Добравшись до Сайно, просто бежим за ним, пока не запустится очередная кат сцена. Находим часть оборудования Академии (ситуация все больше напоминает дрянной ужастик).

Затем бежим дальше за Сайно.

Кстати, если по пути разрушить перекати-поле, вы получите скрытое достижение. Его можно атаковать или просто протаранить.

Наконец добираемся до лагеря, где Дэхья разговаривает с пустынниками, затаиваемся и подслушиваем разговор.

Мальчик не выдерживает и бежит к Дэхье, горько упрекая ее в обмане. Нам и нашим спутникам ничего не остается, как выйти вперед и обвинить девушку в предательстве. После долгой беседы аль-Хайтам предлагает себя в заложники вместо ученых.

Возвращаемся в деревню.

Для начала следующего этапа нужно дождаться следующего дня (06.00 – 08:00) и собраться у входа в деревню.

Переставляем часы, ждем нужного времени и продолжаем приключение.

Пройдите сквозь туман и сделайте подношение гнездовью

Ничего не остаётся, кроме как отыскать все три гнездовья и сделать им подношения. Открыв карту, вы увидите 3 области с туманом, там и следует искать священные деревья. Добраться до них вам вновь помогут светильники. Сделав подношения всем гнездовьям на острове Цуруми, вы полностью уберёте туман с областей. Однако на самом острове вам всё еще будет встречаться местность с туманом. Чтобы в нём не заблудиться, заряжайте громовые камни с помощью электро.

Западное гнездовье

Возле него вас ждут 3 щенка разрыва. Победив монстров, вы встретите Ру. Прикоснитесь к гнездовью, чтобы начать сбор перьев. Не забывайте использовать чувство стихий и смотреть на карту. Возле каждого пера вас будут поджидать монстры, в том числе и гончая разрыва.

Некоторые из перьев после прикосновения будут перемещаться, следуйте за ними. После сбора всех трёх, возвращайтесь к гнездовью.

Северное гнездовье (Пик Сирикоро)

Гнездовье на севере острова Цуруми расположилось внутри пика Сирикоро. Пройдите в пещеру и следуйте по фонарикам, смотря под ноги, чтобы не провалиться на дно. Прикоснитесь к дереву и отправляйтесь на поиски трёх фей. Они помогут вам спустить воду, чтобы добраться до перьев.

Первую фею вы встретите на входе в пещеру.

Вторая фея поджидает вверху, на корнях.

Третья фея внизу, возле воды. Используйте электрогранум, чтобы вернуться к саду.

Сопроводив всех фей до садов, вы получите богатый сундук и спустите воду внутри пика Сирикоро. Можно отправляться на поиски перьев.

Одно перо сразу вернётся к дереву, а два других улетят вглубь пещеры. Там вас ждёт сражение с щенками гончих и часовыми руин. Чтобы открыть большую круглую дверь, нужно решить головоломку с релейными камнями. Получить доступ к электрокулу, драгоценному сундуку и испытанию за барьером можно, если вернуться назад и взять электрогранум.

Решение головоломки с релейными камнями внутри пика Сирикоро

У этой загадки несколько нестандартное решение. Вам нужно соединить не абсолютно все камни, а только центральные, у которых разрушена проводящая линия в полу. На скриншотах ниже вы можете посмотреть правильное размещение 4 релейных камней.

Восстановив «питание», доступ к активирующему дверь пьедесталу будет разблокирован. Также появится богатый сундук. За дверью вас будет поджидать страж руин. Одно из перьев можно вернуть в гнездовье, а второе снова улетит за очередную дверь.

Первым делом доведите трёх фей, чтобы спустить воду и приняться за решение головоломки с релейными камнями.

Одна из фей спряталась за каменной стеной, которую нужно разрушить.

Внутри обвалившегося купола башни вы можете найти новый тип сундуков — удивительный сундук. Такие сундуки содержат в себе предметы декора для обители.

Усадив фей в сады, активируйте пьедестал, спускающий воду. В ранее затопленной области вас ждёт парочка часовых руин. Разместите релейные камни по описанному ранее принципу.

Восточное гнездовье (Святилище Тирай)

У гнездовья в Святилище Тирай вы встретите Ру и травмированного Ку. Как и ожидалось, подношение гнездовью придётся делать самостоятельно. При помощи чувства стихий и глядя на мини-карту отыскать перья не составит труда.

Выполнив все три подношения гнездовьям, возвращайтесь на место проведения церемонии. Там вы никого не встретите, но обнаружите маусиро. Заполучив инструмент, Паймон предлагает вернуться к Каме.

Вместе с Камой возвращайтесь на Рито, а затем в Инадзуму к Сумиде. Порывшись в вещах вы не находите маусиро. Сумида расскажет правду: ранее множество людей бралось за это поручение от солдат-ветеранов до специалистов по решению проблем из Ёродзуи. Все они оказались не в состоянии принести маусиро, однако клялись, что её удалось заполучить… В очередной раз расстроившись, Сумида предлагает собрать всех людей, которые посещали Цуруми и встретиться на этом же месте позже.

Выпьем за нашу победу

Через несколько дней после последних событий Путешественница проснется в гостевом домике в Гандхарве. Покиньте его и отправляйтесь к Коллеи. Она находится неподалеку от здания. После беседы с ней идите к дому наверху, чтобы встретиться с Тигнари.

Далее телепортируйтесь в столицу Сумеру, посетите Большой базар и поговорите с Нилу. Она скажет, что разослала приглашения на праздник многим из наших знакомых, но пришли только Путешественница и Паймон. Мы должны поговорить с приглашенными и узнать, как у них дела.

  1. Отправляйтесь в Академию и спросите у ученого на входе, где находится Аль-Хайтам. Нам скажут, что он в Доме даэны (в библиотеке).
  2. Направляйтесь в Порт-Ормос. Цель задания находится на причале, откуда Доктор отплывал на корабле в Снежную. Добравшись до квестового маркера, вы встретите Дуньярзаду и Дэхью.
  3. Идите на запад Деревни Аару. Там вы найдете Сайно, Рахмана и Сетарию.

Передав всем послание Нилу, промотайте время игре с помощью часов в меню Паймон на 2 дня вперед до 19:00, а потом отправляйтесь на Большой базар в столицу Сумеру и примите участие в празднике. После кат-сцены поговорите с каждым из присутствующих.

На следующий день отправляйтесь в Храм Сурастаны, чтобы встретиться с Нахидой. Теперь вы можете задать ей интересующие вас вопросы:

  • Об Акаше;
  • О том, что произошло, когда Путешественница заснула;
  • О Сказителе;
  • О регионе Фонтейн;
  • О брате (сестре) главного героя.

После диалога с Дендро Архонтом задание «Выпьем за нашу победу» завершится. Вместе с ним завершится и серия квестов «Пульс Акаши и пламя кальпы». В награду за ее прохождение вы получите:

  • Предмет «Серебряная ветвь»;
  • 850 очков опыта приключений;
  • 42 650 моры;
  • 6 волшебной руды усиления;
  • 3 опыта героя;
  • Достижение «Пульс Акаши и пламя кальпы».

Как получить квест «Море тумана и обряд деревьев»

Сначала нужно завершить первые два задания: «Исключительно исключительный писатель» и «Октава маусиро». Каждое из них выдается на следующий реальный день, автоматом появляясь в журнале.

На третий день при входе в игру (не сразу, через пару минут каких-то действий) вылезет Паймон и предложит проведать Каму, таинственного лодочника, который перевез нас на Цуруми в первый раз.

В журнале появится запись: «Море тумана и обряд деревьев», остров Рито, Инадзума. Поговорите с Камой».

Включаем «отслеживание» и отправляемся к лодочнику. Карта Цуруми снова закрыта плотным туманом.

Кстати, в этот же день вы сможете получить еще один мировой квест на Цуруми – «Приключения забывчивого короля». Он берется у Роальда, стоящего неподалеку от статуи Архонта.

Ищем перья Пика Сирикоро

Первое перо Пика Сиракоро

Чтобы получить первое перо, вы должны сначала удалить воду, окружающую дерево. Вы можете сделать это, следуя за тремя феями и открыв Изысканный сундук, который появится рядом с местом. Нырните вниз, и вы найдете 3 пера.

Откройте дверь, переставив камни реле, как на картинках выше. Войдите в место, чтобы получить второе перо.

Третье перо Пика Сиракоро

Погрузите воду, найдя три источника, и подключите электрическую головоломку, чтобы открыть дверь. Войдите в дверь, чтобы получить последнее перо.

Возвращаемся к Сумиде и получаем достижение «п-Паймон ее съела«

«Дети из деревни Вимара»

Следуйте за Раной до места, где образовалась Зона Увядания. Несмотря на протест Раны, Путешественница решит разобраться с оскверненной областью в одиночку. Нам нужно зачистить Зону Увядания, чтобы продолжить путь.

Как это сделать:

Уничтожьте монстров, иначе они будут мешать вам
Подберите дендрогранум справа от дороги
Сделайте активным героя-лучника и выстрелите заряженной стрелой в ветви Увядания (3 шт.). Будьте осторожны, так как после гибели ветви выпускают снаряды, которые наносят персонажу большой урон. Уворачивайтесь от них
Уничтожьте появившегося монстра
Подойдите к опухоли Увядания и разрушьте ее

Если вы хотите узнать больше о Зонах Увядания, мы рекомендуем вам посмотреть наш гайд на эту тему. Там отмечены все места, где находятся оскверненные области, и даны рекомендации по их уничтожению.

После зачистки территории поговорите с Раной и продолжайте двигаться в сторону Деревни Вимара. Когда вы дойдете до деревянного причала, запустится кат-сцена встречи Раны с дедушкой. Потом продолжайте идти за девушкой из лесного дозора.

Поговорите с Альфонсо, на которого указывает квестовый маркер. Вам расскажут, что в последнее время дети из деревни начали пропадать. Но они возвращаются, хотя ничего не помнят о том, что с ними произошло. И еще поблизости появились Фатуи. Когда беседа закончится, бегите за детишками к дому Раны.

Там мы согласимся рассказать малышам о своих путешествиях в обмен на важную для нас информацию, которую могут знать дети. Поговорите с каждым из ребят и расскажите им истории. После они поделятся сведениями о том, что случилось с ними во время блужданий в лесу.

К сожалению, ничего ценного мы не узнаем. Малыши не хотят говорить об аранарах. Поговорим с вернувшейся Раной и согласимся помочь ей осмотреть лес. Покиньте поселение, подойдя к квестовому маркеру на дороге. После этого задание «Дети из деревни Вимара» завершится.

По следам божества мудрости

Идем в город. У входа нас встретят местные и выдадут интересный девайс, который позволяет подключаться к единой базе знаний. Сразу же пытаемся найти нужную нам информацию.

Все попытки окажутся тщетными и придется искать альтернативные источники. Один из таких, знакомый Тигнари, к которому он рекомендовал обратиться.

Увы, но этот парень тоже ничем не может помочь.

Теперь идем к Катерине из гильдии искателей приключений, возможно она может помочь. Она советует обратиться к пустынникам в штаб-квартире Регзара.

И вновь неудача. Болтаясь по улицам города и рассуждая что делать дальше мы наткнемся на девушку, которая является почитательницей молодого архонта Сумеру.

Отправляемся с новой знакомой в таверну, где будем решать что делать дальше.

Она предложит посетить местный базар и посмотреть как идут приготовления ко дню рождения молодого архонта. Тут нужно будет обойти пятерых человек и поговорить с ними (все находятся в поле зрения).

Дэхью, телохранительница нашей знакомой почитательницы молодого архонта, придумала как нам помочь. Снова идем в цитадель пустынников.

Асфанд советует отправить в порт-Ормос и представившись студентами академии, поискать информацию там.

Как разблокировать вход в подземелье Затерянная долина в Genshin Impact – решение головоломки

Затерянная долина находится в Ущелье Фулао, куда можно попасть через местную статую Семи Архонтов или точку телепортации на севере карьера. Сразу стоит отметить, что вход в подземелье расположен в наземной зоне, а не под землей.

Добравшись до места, отмеченного на скриншоте выше, вы увидите лагерь хиличурлов и проход в скале, заваленный камнем с изображением необычного символа. За этим камнем и находится вход в подземелье. Чтобы открыть его, сделайте следующее:

Для начала разберитесь с хиличурлами, чтобы они вам не мешали;
После заберите из сундука награду и переключитесь на Гео Путешественника (это важно);
Под сундуком с сокровищами находится нажимная пластина. Так как вы сундук осмотрели и он исчез, пластина станет неактивной. Чтобы активировать ее, поставьте сверху Гео конструкцию с помощью элементального навыка Путешественника

Как только плита активируется, вы увидите ветряные кольца над ближайшим каменным выступом;

Чтобы активировать ее, поставьте сверху Гео конструкцию с помощью элементального навыка Путешественника. Как только плита активируется, вы увидите ветряные кольца над ближайшим каменным выступом;

Прыгайте в ветряные кольца и быстро доберитесь до Гео колонны с сундуком. Далее вам нужно ударить по ней способностью Гео героя или обычной атакой персонажа с двуручным мечом. Если вы сделали все правильно, то появится сообщение от Паймон «Ой-ой-ой, земля затряслась». Если сообщения нет, попробуйте ударить по Гео колонне в другом месте;
Волны, вызванные ударом по Гео колонне, разобьют глыбу, которая перекрывает вход в подземелье. Теперь вы можете вернуться назад и открыть вход в подземелье.

Обратите внимание! Если странный камень со светящимся символом не разрушился, значит, конструкция Гео Путешественника на плите исчезла раньше, чем до нее дошли волны от Гео колонны. Вернитесь к плите, установите Гео конструкцию еще раз и быстро бегите к Гео колонне, чтобы создать волны. За открытие подземелья Затерянная долина вы получите одноименное достижение

За открытие подземелья Затерянная долина вы получите одноименное достижение.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Косплей-шоп
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: