Выбор расы в world of warcraft и описание всех рас в wow

Орки (warcraft)

Падение Лордерона

В Лордероне вернувшегося Артаса встречали как героя, осыпая его славный путь лепестками роз. Вместе со своими капитанами Фалриком и Марвином принц прошел к тронному залу, где триумфального возвращения своего сына ждал гордый отец, Теренас Менетил. 

Вместо долгожданных объятий беспощадный принц пронзил своего отца проклятым клинком. Словно злое предзнаменование, драгоценная корона прокатилась по мраморному полу величественного тронного зала, оставляя за собой кровавый след. Последнее, что услышал вседержитель Лордерона, были слова его собственного сына: «Я становлюсь королем, отец».

Решительность Артаса была неотвратимее самой смерти. Падший паладин собственноручно казнил своих капитанов, сделал из них рыцарей смерти и поручил убить всех жителей города, обратив их в армию мертвых.

Артас возродил Культ Проклятых и воскресил своего коня Непобедимого. В руинах собственного королевства проклятый принц встретил Тихондрия, еще одного Повелителя Ужаса. Демон рассказал рыцарю смерти, что его смертоносное оружие не только убивает своих жертв, но и поглощает их души. А его душа, душа принца Артаса Менетила, была первой.

Следующим повелением Короля Лича для падшего паладина стало возрождение Кел’Тузада. Для этого требовалась зачарованная урна, в которой покоился прах убитого короля, отца Артаса. В ней принцу предстояло доставить разлагающиеся останки Кел’Тузада в королевство высших эльфов Кель’Талас, где находился легендарный Солнечный Колодец. Только такой могучий источник магии был способен вернуть некроманта к жизни. 

Когда Артас забрал урну, дорогу ему преградил Утер Светоносный. Ученик и учитель сошлись в битве. Падший принц безжалостно убил своего прошлого соратника, а прах отца заменил останками Кел’Тузада. Затем Артас и его верная армия Плети отправились к Солнечному Колодцу.

Особенности Орды

Орда обладает всеми хорошими качествами других рас, есть свои преимущества и недостатки, о которых читайте в плюсы и минусы Орды, если говорить в целом, то за Орду может играть практически игрок любого уровня. Все зависит от ваших предпочтений, что же касается игрового баланса, то тут не все так просто и большинство игроков за Орду считают, что матч Ночной Эльф против Орды не сбалансирован в сторону Ночных Эльфов и это дает им большое преимущество. Речь идет об тактике Ночных Эльфов, а именно об развитии через друидов воронов, которые отлично противостоят почти всем юнитам Орды. Что касается других рас, то у Орды с ними нет никаких проблем, могут быть осложнения с Альянсом, но все же стоит признать, что в том матче все зависит от уровня игры и «скила».

Тралл

Тралл — один из самых известных орков в мире Варкрафта. Он родился на Дреноре, но был отправлен в портале на Азерот. Там он стал главой клана Дренора, который позднее переименовал в Орду.

Тралл был не только политическим лидером, но и могущественным воином, который использовал свои навыки в бою, чтобы защитить свой народ и бороться за свои права. Он стал одним из основателей Орды и старался объединить всех орков и другие расы, чтобы сделать мир более справедливым и равным для всех.

Тралл был также важным персонажем в игре World of Warcraft, где он сражался вместе с другими лидерами Орды и Альянса против главных врагов. Он был одним из главных героев в легендарном произведении «Метцельбокс» и продолжал быть заметным персонажем в разных спин-оффах Варкрафта.

Тралл — это символ силы, духа и решительности. Он стал одним из самых узнаваемых героев вселенной Варкрафта и продолжает вдохновлять орков и другие расы в их борьбе за свои права и свободу.

Племена

Орки не принадлежат к какой-то одной общей группе и Middle-earth: Shadow of War напоминает об этом, представляя нам множество различных племен орков, каждое из которых обладает уникальными характеристиками и особенностями. Помимо ненависти к эльфам, людям и гномам, племена соперничают и друг с другом. Даже с учетом этого, существуют случаи, когда орки заключали альянсы с отдельными группами развращенных гномов и людей.

Племена орков возникают как результат группирования при отсутствии общего лидера в виде Темного Лорда. Когда над ними нет общей силы, они живут в пещерах под горами, где правят вожди, отправляющие рейды на ближайшие поселения. Правда, победы они одерживают не за счет тактики, а численностью и жестокостью.

В Middle-earth: Shadow of War нам предстоит встретить в общей сложности 7 племен, плюс два дополнительных. Сюда входят:

  • Племя Тьмы
  • Племя Мясорубки
  • Племя Дикарей
  • Племя Мародеров
  • Племя Ужаса
  • Племя Мистики
  • Воинственное Племя

С таким разнообразием мы видим гораздо больше вариаций и ролей на поле боя для орков. Кто-то специализируется на военных машинах, другие контролируют окружающих своей жестокостью, третьи включают в свой состав некромантов и шаманов, четвертые делают ставку на диких существ. С подобными силами из орков способна получиться вполне эффективная боевая машина. По крайней мере до тех пор, пока поступают приказы сверху.

Что такое Ледяная Скорбь и кто такой Король-лич

Прежде чем продолжить историю Артаса Менетила, следует уделить внимание событиям, происходившим задолго до рождения принца. В плодородном мире Дренора, родине свободолюбивых орков, правили мудрые вожди

Каждый вел свой клан к процветанию и благополучию, почитая силу, честь, доблесть и гармонию с природой. Духи предков бережно хранили наследие орочьих племен и питали силой стихий своих медиумов, орков-шаманов

В плодородном мире Дренора, родине свободолюбивых орков, правили мудрые вожди. Каждый вел свой клан к процветанию и благополучию, почитая силу, честь, доблесть и гармонию с природой. Духи предков бережно хранили наследие орочьих племен и питали силой стихий своих медиумов, орков-шаманов.

Одним из таких вождей был Нер’зул, мудрый правитель и старейший шаман. Многие знали и уважали его, не ведая, что истинным мотивом Нер’зула всегда были жажда власти и стремление к могуществу. Этим и воспользовался эредарский лорд и командир Пылающего Легиона Кил’джеден, обманувший шамана и его руками запустивший череду фатальных событий — войну с загадочными дренеями и открытие Темного портала. 

Полная история Нер’зула, как и многих других персонажей вселенной Warcraft, заслуживает отдельной статьи. Потому мы расскажем лишь о ее финале.

В итоге Нер’зул обманул Кил’джедена и, в погоне за неведомой силой и лаврами завоевателя, открыл столько Порталов, что мир Дренора не выдержал и раскололся на части. Демонический Лорд выследил и убил шамана, но сохранил его сущность, чтобы позже использовать в собственных целях.

Спустя некоторое время Нер’зулу дали еще один шанс послужить Легиону. Его дух был вкован в магический доспех и рунический клинок Ледяной Скорби в самом сердце Нордскола. Присматривать за ним отправили натрезимов, в том числе печально известного Мал’Ганиса. 

Так был создан Повелитель Мертвых, величественный Король-лич.

Вскоре Нер’зул почувствовал, что силы его растут, а разум может повелевать мертвыми на языке, который не слышат демоны. Внутри ледяного трона дух шамана смог создать чуму, жертвы которой становились подвластны ему. Так он поработил нерубов, древнюю расу пауков, обитавших на леднике.

Затем в Нордскол прибыл Кел’Тузад, могущественный маг Кирин-Тора. Волшебник давно интересовался некромантией и, в обмен на безграничные знания и обещание вечной жизни, он поклялся в верности Нер’зулу. Затем в Лордерон был отправлен Повелитель Ужаса Мал’Ганис, снаряженный чумным зерном.

Узнав о существовании могучего паладина Артаса, Нер’зул пожелал сделать его своим верным слугой. Именно он хитростью и обманом привел одержимого местью принца в Нордскол, к той самой пещере с погребенной Ледяной Скорбью.

Маннорот

Маннорот – это один из боссов в рейде «Огненные Недра» в игре World of Warcraft. Он был добавлен в игру в первом дополнении «The Burning Crusade». Маннорот является лордом-командиром Легиона Пламени и одним из главных орочьих генералов.

Маннорот имеет сильнейшие способности боя, например, навык «Смущение разума», который усиливает урон, который он наносит в бою, если находится рядом с союзниками и увеличивает их скорость передвижения. Кроме того, он обладает магическими способностями, способными наносить значительный урон всем, кто находится рядом.

В бою с Манноротом лучше всего использовать магию и магические атаки, хороши результаты дают также замораживающие, усыпляющие и обездвиживающие заклинания. В бою Маннорот использует свою силу и скорость, избегая многочисленных смертоносных атак.

Происхождение орков

До конца точно не ясно откуда появились орки. Толкин не успел расписать их хронику, мы можем полагаться только на домыслы и предположения, выведенные из литературы и заметок.

Одна из самых распространенных теорий происхождения орков гласит, что они были рождены Морготом, путем извращения и пыток эльфов, а впоследствии и от людей, так как первые записи об их существовании датируются событиями до появления первых людей. Впоследствии, как указывают исследования работ Толкина, автор думал о том, чтобы отказаться от идеи эльфийского происхождения орков в пользу развращенных людей.

Кроме того есть предположения, что орки могли быть бездушными зверьми по форме напоминающими людей, которые стали подвластны Морготу и научились говорить. Помимо этого существуют теории о том, что орки — форма падших Майаров, что это изуродованная помесь людей и эльфов или гибрид людей и других существ. В последнем случае результатом кровосмешения становились полу-орки и урук-хай.

Каким образом рождаются орки — до конца также не ясно. Сильмариллион гласит, что они воспроизводятся как и другие расы, однако нигде нет четких указаний или описаний того, что существуют орчихи или орки-дети. Если же полагаться на кинематографическую вселенную, то тут урук-хай выращивались в специальных ямах. В данном случае процесс еще более запутанный, но без темной магии явно не обошлось. Тем более, что орки выбирались из “коконов” уже в зрелом состоянии.

В случае же с Shadow of War, все гораздо проще — орки просто спавнятся, что позволяет сохранить статус-кво в отношении происхождения орков.

Происхождение слова

«orcneas» в поэме «Беовульф»

В жанр фэнтези орков ввёл Джон Толкин в романе «Властелин колец». Сам Толкин утверждал, что взял слово «orc» из 112 стиха англосаксонской поэмы «Беовульф», где есть слово «orcneas» — «Подводные чудища» (слово является гапаксом поэмы, трактовки его смысла и этимологии расходятся: по некоторым из них часть -neas происходит от готского naus или старонорвежского nár, означающих «труп» и «мертвец», или от староанглийского -né, производного от nebbed — «мертвец на кровати»). В поздних письмах и некоторых неопубликованных работах Толкин писал это слово как «ork». Любопытно, что латинское название косатки Orcinus orca предположительно происходит от греч. ὄρυξ — этим словом Плиний Старший обозначил некоего хищника, который мог быть как косаткой, так и кашалотом.

Классик американской детской литературы Лаймен Фрэнк Баум ввёл в свои произведения о стране Оз экстравагантно выглядящее, летающее, незлое существо Орк (в оригинале — the Ork). По словам Орка, знакомящегося с главными героями, он живёт в своей собственной стране Оркинии (в оригинале — Orkland). Он помогает героям, перевозя их на себе по небу. В частности, об этом можно прочитать в повести «Страшила из страны Оз», опубликованной ещё в г.

Орками в Англии называли норманнов. Дословно орк означает чужеземец, несущий зло и смерть (см. поэму «Битва при Гастингсе»). В древнеримской мифологии Орк (Orcus) — одно из имён Плутона, бога преисподней.

Организация[править]

Орки — первая и основная раса Орды. Все орочье общество подразделяется на кланы, во главе каждого клана — вождь; в большинстве кланов есть также и верховный шаман. Много кланов подчиняются вождю Орды, однако не все: есть кланы, в свое примкнувшие к другим фракциям.

Власть в кланах обычно передается по наследству. Четкой системы передачи верховной же власти нет: она основана на назначении духовным лидером и самовыдвижении. По сути, реальной власти над теми, кто имеет что-то против, у вождя Орды нет, однако он представляет интересы всей фракции во внешних отношениях. В истории было немало моментов, когда один или несколько кланов выступали против вождя, и конфликт решался силовыми методами; такие междоусобицы, впрочем, делали Орду уязвимой для врага.

Орочьи кланыправить

Каждый орочий клан имеет свою долгую историю, традиции, ценности и территорию. Лишь часть кланов осталась верна верховному вождю Орды; остальные же образовали Темную Орду и Орду Скверны, а некоторые видоизменились и превратились в межрасовые организации (например, Сумеречный Молот).

Список клановправить

  • Орда:
    • Клан Северного Волка — традиционно считающийся самым положительным кланом, известным своей близостью с белыми волками, а так же тем что не участвовал в первых двух войнах. На Дреноре обитали на хребте Ледяного Огня, а позднее переселились в альтеракскую долину.
    • Клан Песни Войны — ещё один, знаменитый своей близостью с волками, но для них они не спутники по жизни, а ездовые животные. Прекрасные наездники, обитавшие в равнинном Награнде и попортившие немало крови. Впоследствии вошли в состав Новой Орды.
    • Клан Чёрной Горы — когда-то самый крупный и могущественный клан Дренора родом из Горгронда. Могучие и дисциплинированные воины, лёгшие в основу первой Орды, из них же происходят её первые лидеры — Чернорук и Оргримм Молот Рока. Впоследствии оказался разделен между Ордой и подчинившимися чёрным драконам.
    • Клан Призрачной Луны — клан шаманов и мистиков, обитавший в одноимённой долине. Когда-то были одним из величайших кланов Дренора, хотя и испытывали соблазн перед энергией Бездны. Впоследствии часть присоединилась к экспедиции Орды, а часть в Орде Скверны Иллидана.
    • Маг’хары — не столько клан, сколько обозначение орков, которые не пили кровь Маннарота. Обитают в основном в Награнде в Запределье, и помаленьку в прочих частях Дренора.
    • Клан Изувеченной Длани — бывшие рабы у огров под предводительством Каргата, одного из двух вождей, что дожил до вторжения в Запределье. Носят своё название за то, что восставшие рабы дабы освободится отрубали себе кисть. После разрушения Дренора поселились на Полуострове Адского Пламени, превратились в орков Скверны и вошли в Орду Скверны.
    • Клан Мок’Натал
    • Клан Громоборцев
    • Клан Кровавой Глазницы

Зло извне

Сталкиваясь с орками — будь то в игре, где ты имеешь непосредственный контроль, или наблюдая за ними на страницах книг, легко поддаться восприятию, что орки представляют из себя пушечное мясо, используемое из-за жестокости и кровожадности, Толкин не считал орков злыми в себе. Они стали лишь инструментом в руках Моргота и Саурона, а потом и Сарумана. Если они действительно произошли от извращенных и поддавшихся пыткам людей и эльфов, то их воля и личности изуродованы.

Однако не стоит полагаться на милость орка. Даже если орк кажется мертвым, он еще может вернуться и отомстить. Особенно, если в Shadow of War играть на высоком уровне сложности.

Дуротан

Дуротан — это герой, орк-шаман из клана Пылающего Легиона, который возглавлял протесты против насилия и агрессии своего народа. Он является важным персонажем в истории Варкрафт и был рассмотрен в фильме «Варкрафт: Начало».

Дуротан был знаком с легендарным орком Гул’даном, который был членом клана Черной Щепки. Гул’дан воспользовался своей магической силой, чтобы примкнуть к клану Пылающего Легиона и использовать орков в своих руках.

Дуротан был против этой идеи и помогал своей жены, орк-шаманке Драке, лечить раненых войн. В конце концов, Дуротан и его сторонники организовали восстание против Гул’дана и его приспешников, что привело к победе Империи Стражей за Азерот.

  • Характеристика: Дуротан был известен своей смелостью и чувством справедливости. Он был готов жертвовать своей жизнью ради других и отказывался участвовать в кровопролитиях.
  • Оружие: Дуротан использовал два топора, которые были наследственным оружием его клана.
  • Заклинания: Дуротан был могущественным шаманом, способным использовать магию земли и воздуха. Он также был способен связываться с духами и создавать мощные защитные щиты.

Дуротан — это один из самых известных орков в игровой вселенной Варкрафт. Его легенда жива до сих пор и вдохновляет других орков на честь и справедливость.

Зов Короля-лича

Разрушенным Лордероном правили три Повелителя Ужаса, за головами которых и пришел Артас, желая вернуть себе королевство. Вместе с порабощенной Сильваной и Кел’Тузадом он вступил в схватку с ними и остатками армии людей.

В бою Артас ощутил болезненный приступ, почувствовав, как Король-лич взывает к нему. Он и не знал, что Нер’зул слабеет, а Сильване удалось выйти из-под его ментального контроля.

Банши была одержима местью и мечтала расплатиться с рыцарем смерти за все причиненные страдания. Обманом она заманила Артаса в лес, где устроила засаду и напала на него. В самый последний момент слабеющего рыцаря смерти спас Кел’Тузад. Артасу удалось сбежать и на кораблях отправиться в Нордскол, на зов Короля-лича.

Оказалось, что на северный континент прибыли армии наг во главе с Иллиданом, которые хотели разрушить Ледяной Трон и уничтожить Нер’зула, отомстив самопровозглашенному королю за предательство. Артас, слыша неумолкающий зов, стал пробиваться к Королю-личу.

На помощь ему пришел Ануб’арак, мертвый король нерубов. Вместе они пробрались через подземные туннели к Ледяному Трону, уничтожая по пути чудовищ, о которых раньше слышали лишь легенды.

Выбравшись на поверхность, Артас столкнулся с нагами и Иллиданом. Началась ожесточенная схватка. Отчаявшийся Король-лич отдал все силы своему слуге и в нелегком бою победа все же досталась рыцарю смерти. Артас ранил Иллидана в грудь и начал восхождение к Ледяному Трону.

Падение Кель’Таласа и Даларана

Добравшись до эльфийской столицы, Артас встретил ожесточенное сопротивление. Его возглавляла Сильвана Ветрокрылая. Она храбро боролась с полчищами нежити, которые оставляли за собой лишь гниение и погибель. 

Однако Сильвана ничего не смогла противопоставить Артасу. Он не просто убил ее, а превратил в банши и натравил на собственный народ. Разорив город, рыцарь смерти смог воскресить Кел’Тузада в образе лича.

После воскрешения некромант рассказал Артасу о планах Короля-лича. Им нужно было впустить в Азерот генерала Пылающего Легиона, однако для этого требовался могущественный артефакт — Книга Медива, хранившаяся в городе магов Даларане. Армия Плети двинулась к новой цели.

Осадив Даларан, Артас подавил все сопротивление волшебников, убил их верховного мага Антонидаса и захватил Книгу Медива. С ее помощью Кел’Тузад призвал в мир демона Архимонда. Генерал Пылающего Легиона сразу же объявил, что Король лич теперь бесполезен и Плеть переходит под контроль Тихондрия. В то же время Кел’Тузад успокоил изумленного Артаса, сказав, что все идет, как и было задумано Королем-личом.

Спустя несколько месяцев падшего принца заметили в Калимдоре. В это время Тихондрий колдовал при помощи Черепа Гул’Дана, могущественного артефакта. Тогда Артас нашел Иллидана, освобожденного охотника на демонов, и уговорил его похитить Череп

Таким образом Тихондрий лишился важного преимущества, после чего Пылающий Легион пал перед объединенными силами людей, эльфов и орков

Очищение Стратхольма

Добравшись до города, Артас понял, что его отряд опоздал. Судя по всему, все жители Стратхольма уже были заражены чумой и вскоре должны были превратиться в послушных прислужников Плети. 

В глубоком смятении принц принял суровое решение, ставшее судьбоносным для всех, кого он когда-либо знал, его семьи, друзей, его подданных, его королевства — всех надежд, которые на него возлагались и наследия, скованного его династией и принадлежавшего ему по праву — судьбоносным для всего Азерота, и, в первую очередь, для него самого. 

Весь город должен был быть очищен. Все, кто мог контактировать с проклятым зерном, подлежит уничтожению. Мужчины, женщины и дети — не жалеть никого!

Столь страшное решение ужаснуло спутников принца. Опустошенный Утер и растерянная Джайна не смогли принять столь радикального решения, и, не зная, что делать, покинули готовящийся к штурму отряд. Под тяжестью чудовищного решения, раненный предательством самых близких людей, Принц Артас остался один. Но наследник лордеронского престола не дрогнул. Крепко сжав свой паладинский молот «Отмщение Света»,  Артас начал трагическое очищение Стратхольма.

В разгар бойни перед принцем наконец предстал тот, кого Артас поклялся остановить любой ценой — Повелитель Ужаса Мал’Ганис. Но высокомерный демон даже не собирался вступать в бой. Вместо этого он явил Артасу темное пророчество: судьба — и сам Мал’Ганис — ждут принца в вековых льдах Нордскола, безжизненного ледника на краю мира. Вдоволь насладившись водоворотом боли, разрушения и смерти, бушующими вокруг, с помощью темной магии Мал’Ганис невредимым покинул обреченный город.

История развития стиля игры за Орду

Сложное название заголовка, но все таки он отражает суть, ведь это не просто история Орды, а именно история того, как игроки начали искать новые тактические решения для борьбы с противником. Я не буду описывать период Reign of Chaos, так как это было очень давно и в наше время эта информация не несет в себе актуальности. Итак, с появлением Warcraft 3 The Frozen Throne Орда претерпела больших изменений. Хоть и в начальных патчах Орда играла через таких героев, как Вождь Тауренов и Говорящий с Духами, да-да, вы не поверите, но Орда очень редко использовала Мастера Клинка в то время. Постепенно стиль игры игроков за Орду менялся, вначале, когда игроки использовали таких Вождя и Говорящего с духами — они не ставили перед собою цель убить вражеского героя любой ценой и победить в игре, так как сами способности героев направлены на борьбу с массой простых юнитов. Цепная молния + Волна силы убивала всех юнитов с маленьким запасом здоровья.

Сильное совмещение способностей, их эффективность и другие факторы этого игрового стиля довольно много времени не давали игрокам использовать что-то новое. Сейчас вы наверно подумали, что это было плохое время? Но все было совсем по другому, разные правки игрового баланса привели к тому, что Орда активно начала использовать старого героя — Мастера Клинка. Казалось бы, что это хорошие новости, игроки за расу Орда используют другого героя, которого раньше не использовали, но к большому сожалению именно из-за этого перехода на использование Мастера Клинка так сильно изменился игровой стиль всех игроков за Орду, причем в плохую строну. Возможно, если будет Warcraft 4, то он изменит игровой стиль игроков Орды в лучшую сторону.

Объясняю: Орда начала играть в Мастер Клинка + Ловец духов — смертельная комбинация для убийства вражеских героев, все что надо от вас — незаметно опустить вражеского героя до 30-50% здоровья, кинуть сетку от волчьего всадника, начать всеми вашими войсками «фокусить» цель, использовать стремительность Мастера Клинка, кинуть сглаз на цель и благополучно убить ее. За коротким промежуток времени цель, в нашем случае — это герой, получает огромное количество урона, а также не может использовать свиток телепортации. И что выходит в результате? Главный герой врага убит, его армия телепортироваться не может и вы спокойно добиваете оставшихся юнитов противника. И это победа. То есть я веду к тому, что сам стиль игры за Орду деградировал, так как убийство героев в первую очередь «скилом» назвать нельзя.

Конечно вы можете сказать, что если кто-то не умеет сохранить жизнь своему герою всеми способами, то ему надо еще много тренироваться, играть и играть. Это так, однако даже новые игроки за Орду, насмотревшись реплеев от таких вот «убийц героев», начинают принимать этот стиль игры, также действовать и вся игра за орков сводится к тому, чтобы быстро убить вражеского героя и победить.

Нордскол и Ледяная Скорбь

Спустя несколько недель Артас вместе со своими отрядами прибыл на северный континент, где встретился со старым наставником и верным другом — Мурадином Бронзобородом. Дворф вместе с другими исследователями искал легендарную Ледяную Скорбь, могущественный меч, дарующий невиданную мощь своему владельцу. Артас, искавший способы одолеть Мал’Ганиса, присоединился к отряду.

Наследник престола менялся день ото дня, становясь все более черствым и суровым. Гонимый жаждой мести, он подкупил северные племена, чтобы те сожгли экспедиционные корабли Альянса. Воинам не оставалось ничего, кроме как следовать за ним.

Вскоре Артас и Мурадин нашли древний тоннель, через который добрались до затерянной во льдах пещеры. Пещеры, где хранилась Ледяная Скорбь. Артефакт охранял могучий ледяной дух. Элементаль не был похож на злобное средоточие стихий и, казалось, был оставлен здесь скорее для защиты заблудших странников, чем для охраны зловещего сокровища. Отмахнувшись от грозных пророчеств, резонирующих в ледяном туннеле, Артас разбил древнего стража и впервые взглянул на застывший клинок.

Пока Мурадин пытался перевести мерцающие руны, Артас без сожаления сбросил свой молот и подошел к подножию ледяного сталактита, обрамляющего лезвие. Дворф, напуганный речью таинственного хранителя, нашел подтверждение его пророчеству в охранных письменах и попытался отговорить принца.

Ледяную Скорбь нужно было оставить в этой злосчастной пещере и навсегда забыть о ней. Однако принц уже не мог слышать ничего, кроме ледяного шепота в своей голове. Выламывая лезвие из застывшего постамента, Артас смертельно ранил осколками своего друга. Но лордеронскому наследнику было уже все равно. 

Проклятый клинок окончательно осквернил душу молодого принца. Артас оставил недавнего брата по оружию истекать кровью и покинул пещеру. Им двигало лишь одно — желание уничтожить Мал’Ганиса.

Изнурительная военная кампания в снегах Нордскола принесла свои плоды. Артас пробился сквозь силы Плети к укреплениям Повелителя Ужаса. Мал’Ганис встретил принца у подножия оскверненного Зиккурата, словно союзника. Да, теперь можно было рассказать юному принцу о том, что все, что произошло, от эпидемии чумы до экспедиции в Нордскол, было планом Повелителя Смерти Короля Лича, и что это его меч Артас держит в руках, и это его голос паладин слышит у себя в голове.

Бравируя превосходством, Мал’Ганис спросил, что шепчет Нер’Зул одураченному принцу прямо сейчас. Вместо ответа Артас поразил Повелителя Ужаса проклятым клинком и, склонившись над своим злейшим врагом, прорычал: «Король мертвых шепчет мне, что настал час возмездия».

Одолев демона, Артас стал скитаться по бескрайним ледяным пустошам Нордскола, теряя остатки человечности под кроткий шепот зачарованного клинка.

Впереди было возвращение в Лордерон.

Орки Мордора

Орки появились на территории Мордора не просто как остатки армий Моргота, а были выращены Сауроном. Под его контролем находилось множество типов орков: от Красного глаза до самых больших и жестоких урук-хай. Последние возникли примерно за пять сотен лет до конца Третьей Эры. Предполагается, что Саурон нашел способ быстрого размножения целых армий орков. Как говорил Арагорн, оркам мордора было достаточно нескольких дней, чтобы умножиться в целые орды.

Записи гласят, что в 2475 году третьей эры орки урук-хай покинули Мордор и захватили Осгилиат, оставив город в руинах после того, как их вытеснили. Они продолжали атаковать Итилиен веками, что привело к бегству последних гондорцев из региона в 2901 году третьей эры.

Традиции[]

Мак’Гора — одна из самых известных орочьих традиций, в переводе означает «Поединок чести». Он представлял собой бой двух орков, бой насмерть. Нужна была веская причина для того, чтоб вызвать соперника на Мак’гору, если в пылу веселья и пьяного кутежа один воин задевал плечом другого и этот другой приходил в ярость, вызывая «обидчика» на поединок — это бы послужило лишь поводом для насмешек в лучшем случае и порицанием в худшем. Мак’гора — священный древний ритуал, и не уместно было проводить его по пустякам. Если же повод был весомый, то у того, кого вызвали на бой, был очень не радужный выбор: либо принять вызов и погибнуть(скорее всего), либо покрыть себя позором на всю оставшуюся жизнь.

Ом’риггор — обряд инициации, вступления во взрослую жизнь. Пройти его должны были как мальчики, так и девочки, в возрасте двенадцати лет. Суть обряда заключается в том, что молодой орк идет в одиночку охотиться на талбуков. Стоит учесть, что талбук — вовсе не домашний козлик, это величественное и могучее животное, и одолеть его — не так-то просто. Прохождением ритуала орк доказывал, что он достоин называться взрослым, занять своё место в клане.

Кош’харг — великий праздник народа орков. Он проводился два раза в год, под тенью горы Ошу’гун. На Кош’харг собирались все орочьи кланы! Это был праздник, посвященный Предкам. Шаманы уходили в недра горы и говорили с духами умерших, спрашивали их совета, наставления. А остальные в это время праздновали, пировали, состязались в чем-либо. На Кош’харг недопустимо было насилие и кровопролитие, что в очередной раз доказывает ложность теории «орки всегда были чудовищами».

Мак’Роган — ритуал, существующий только в альтернативном Дреноре в клане Песни Войны. Если Мак’Гора — поединок чести, то Мак’Роган — поединок воли. Это бой не до смерти, а до тех пор, пока противник мог сопротивляться. Поводы для него. соответственно, были менее значительные, однако все равно не приветствовалось проведение поединка воли без видимых причин.

Наверняка, в культуре орков присутствовало ещё множество традиций и обрядов, которые почитались на протяжении веков, но о них известно слишком мало.

Орда в играх 2х2

В этом поле Оркам есть где разгуляться :), в 2х2 Орда считается очень сильной расой из-за своих героев и юнитов, так как они отлично сочетаются с другими расами. Это может быть как Альянс+Орда, хотя мало кто играл с таком виде, но как сейчас помню игроков Хулиган + Роб, которые отлично сражались в такой комбинации рас и побеждали многих сильных противников.

С Ночными Эльфами также возможно довольно эффективно сыграть 2х2, особенно вначале игры Орда+Эльфы показывают противникам где их место. С Нежитью почему-то у Орков «не сложилось», но это не значит, что такая комбинация рас проигрывает всем. Тут также все зависит от вашего навыка игры и вашего союзника.

Wrath of the Lich King

В дополнении Lich King Артас снова вернулся. Очнувшись ото сна, Король-лич обратил свой взор на Азерот. Артас вырвал себе сердце, посчитав, что оно делает его слабым и спустился в ледяные пустоши, к Каньону Гибели. 

Там Король-лич при помощи Ледяной Скорби воскресил дракона Синдрагосу. Оседлав ледяного змея, он отправился смотреть, как его армии готовятся к новому вторжению Плети. Именно тогда столицы Орды и Альянса стали снова получать зараженное чумой зерно.

В то же время в чумных землях Восточных королевств обучались элитные бойцы Артаса — рыцари смерти во главе с Дарионом Могрейном. Они успешно выбили Алый орден из земель Лордерона и падший принц возлагал на них большие надежды.

Окрыленная победами, Плеть решила наголову разбить рыцарей Серебряного Рассвета. Однако вопреки всем ожиданиям, она проиграла. Решающую роль в этом сыграл Тирион Фордринг, которому удалось переманить на свою сторону рыцарей смерти и Дариона Могрейна, а также очистить от скверны легендарный меч «Испепелитель».

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Косплей-шоп
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: