Уловки в играх: как разработчики заставляют вас чувствовать себя классным

Паровой двигатель

До изобретения парового двигателя большинство продуктов делали вручную. Водяные колеса и тягловой скот были единственными «промышленными» мощностями, конечно же, со своими ограничениями. Промышленная революция, которая является, пожалуй, одним из крупнейших изменений, случившихся за короткий промежуток времени в истории цивилизации, выехала вперед верхом на паровом двигателе.

Идея использования пара для питания машин родилась тысячи лет назад, но творение Томаса Ньюкомена в 1712 году первым стало использовать эту энергию для полезной работы (выкачивания воды из шахт в большинстве случаев). В 1769 году Джеймс Уатт модифицировал двигатель Ньюкомена, добавив отдельный конденсатор, который значительно увеличил мощность парового двигателя и стал более практичным в работе. Он также разработал способ получения вращательного движения с помощью двигателя, что тоже прибавило эффективности. Собственно, Уатт и считается изобретателем парового двигателя.

Двигатели Ньюкомена и Уатта использовали вакуум конденсированного пара для движения поршней, а не давление расширяющегося пара. Из-за этого двигатели были громоздкими. Ричард Тревитик и другие впоследствии создали паровые двигатели высокого давления, которые были достаточно малыми, чтобы уместиться в поезде. Паровые двигатели не только обеспечили быстрое производство товаров на заводах, но и устанавливались на паровозы и пароходы, которые перевозили товары по миру.

Хотя паровой двигатель затмили электрический двигатель и двигатель внутреннего сгорания в области транспорта и энергетики, идея по-прежнему находит применение. Большинство электростанций в мире на самом деле вырабатывают электроэнергию с использованием паровых турбин, пар которых нагревается за счет сжигания угля, природного газа или ядерного реактора.

У меня нет никакого негатива к командам или паблишерам.

С паблишерами я вообще стремлюсь общаться, мне нравится. С командами я готов работать над другими проектами, но не над своим. Я не работаю в команде не из-за коммерческого эгоизма. Я пробовал делал свои проекты в команде, оба раза с товарищами, и всегда это была супердобровольная и безвозмездная работа. И я всегда старался не давить на людей, не строить из себя главного. Но когда я смотрел, как кто-то работает, появлялось такое чувство — блин, да я тоже могу это сделать. Выйдет чуть подольше, но могу. И эгоизм проявлялся в творческом плане — я хочу это сделать, хочу прочувствовать этот сраный «меш» камушка. И еще так получилось, что те игры, над которыми я работал в командах, основанные на моей идее, они все через 2-3 месяца просто замораживались и летели с кладовку. 

В плане контента на 95% все сделано мной. Очень редко беру какие-то чужие бесплатные модельки и переделываю, в Selfloss таких от силы штук 10. Звуки — если специфические, проще записать ее самому и переделать в FL Studio, обычные звуки доступны в бесплатных библиотеках. Все остальное свое. В плане скорости: мы делаем коллективно проекты в университете, и я не могу сказать что пять человек могут делать его ровно в пять раз быстрее, чем один. Надо понимать, что очень много времени в командах уходит на коммуникацию, на переисправление чего-то. Ну раза в полтора быстрее, может, и качество отдельных аспектов станет выше — а отдельных ниже! Такую формулу я для себя вывел. Вопрос в том, готов ли ты потратить на работу на условные полгода больше.

Про смешение скандинавских и древнерусских элементов в Selfloss.

Я просто очень люблю группу Sigur Ros, именно их музыку, без фанатизма к ним как к личностям — я даже не знаю, как их всех зовут — но слушаю их с класса в восьмого и так меня эта музыка поражает. Звуки попадают прямо в сердце. И музыка у них вся про Исландию, с «исландским» оттенком, про это даже много говорят. Такой icelandic ambience. Low Roar тоже оттуда и у них похожий стиль, но не настолько ярко выраженный. Я сам пытаюсь такой звук воспроизводить. И мне понравилась вся эта атмосфера Исландии. Я потом начал читать сборник исландского фольколора, суперскучный, на самом деле, с банальными историями, разве что немного жуткими, без всякой осознанной морали. Ничего вдохновляющего я в нем для себя не нашел, скорее взял какие-то имена и идеи, и то многое поменял. Так что Исландия у меня скорее выражается в музыке или пейзажах — черном вулканическом песке, например.

А славянский фольклор мне просто ближе, и мне всегда хотелось сделать что-то славянское. Я точно знаю, что следующая игра у меня будет не то что славянская, а даже русская, может даже про Петербург. Хочется сделать что-то такое свое, супер-родное.

Кроме разработки сейчас я работаю в лаборатории ИТМО и курирую магистерскую программу разработки компьютерных игр.

Преподаю там введение в Unreal Engine и занимаюсь коммуникацией между студентами и руководством вуза

Для поступления нужно закончить любой бакалавриат, не важно в какой области. Есть конкурс портфолио (на него подать могут те, кто имеет проиндексированную научную публикацию), куда просто подается письмо с работами

Есть классический экзамен — вопросы по билетам. Один вопрос про геймдев, один инженерный, но чаще инженерные. У нас программа в отличие от ВШЭ — менее гуманитарная и более техническая. 

Уже было два выпуска. Некоторые ушли в Wargaming, в Spearsoft, в Saber. Один наш ученик сейчас поехал на Мальту в 4A Games, делать следующую игру после «Метро» — будет продолжать обучение удаленно.

5 прыжковых ботинок Spire

Эти уникальные ботинки были доступны только в Главе 2, Сезон 6. Сами ботинки имеют функцию, аналогичную Super Mario франшиза, в которой игроки могут прыгать три раза подряд, чтобы увеличить расстояние по вертикали. Их получение было похоже на квест в игре Battle Royale.

Прыжковые сапоги Spire Jump Boots не стоили затраченных усилий. Игрокам нужно было найти Стража Шпиля в любой из Башен Стражей и уничтожить мини-босса, чтобы получить Рунический камень. Этот рунический камень можно было отнести в Шпиль, чтобы разблокировать сапоги. Пока у игроков есть рунический камень, они не могут использовать оружие.

The Witcher 3: Wild Hunt и «некстген-патч»

Ну и завершила парад «плохих релизов» в этом году воспетая в легендах игровой индустрии The Witcher 3. CD Projekt Red обещали выпустить «некстген-патч» для консолей нового поколения и персональных компьютеров, дабы исправить ошибки и улучшить графику до современных стандартов. Повторилась ситуация с Cyberpunk 2077, а только восстановленная репутация CDPR пошла на дно — не опять, а снова.

Перед выходом патча игровые журналисты выставили ему оценки, прямо как новому релизу — The Witcher 3 получила 97 баллов на Metacritic. Но когда обновление добралось до пользователей ПК, они встретили его не настолько тепло. Всему виной ужасная производительность даже на топовых сборках: RTX 3080 Ti не вытягивает игру в 4K в стабильных 60 кадрах со включенной трассировкой лучей и режимом DLSS «Производительность»! 

Что уж говорить про более слабые машины, на которых игра стала работать только хуже. На GTX 960 на 4 гигабайта и i5-3340 игра, которая работала в 45 кадров в секунду на «запредельном» качестве графики, стала тормозить и зависать на «средних» настройках и показывать точно такую же частоту кадров. Благо, можно откатиться на предыдущую версию игры через свойства Steam, но тогда новых квестов и фишек увидеть не удастся. 

На консолях проблем почти нет — лишь иногда мерцают тени в режиме трассировки лучей, а некоторые объекты не успевают прогружаться вдалеке. В режиме производительности стабильно держится 60 кадров в секунду, но игра перестаёт использовать глобальное освещение с помощью трассировки и выглядит уже не так красиво. 

Скриншот с PlayStation 5 в режиме «Трассировка лучей»

Русская озвучка, которую CD Projekt Red также обещала исправить, стала лучше, но проблемы всё ещё встречаются. На PlayStation 5, особенно в дополнительных заданиях, в диалогах встречается «эффект зажёванной кассеты» — персонажи начинают говорить слишком медленно. 

Интернет

Интернет, сеть компьютеров, охватывающих всю планету, позволяет людям получить доступ практически к любой информации, размещенной в любой точке мира в любой момент времени. Его воздействие на бизнес, коммуникации, экономику, развлечения и даже политику невозможно переоценить. Возможно, Интернет не изменил мир так же, как плуг, но на одном уровне с автомобилем или паровым двигателем его точно можно поставить.

DARPA (Оборонное агентство передовых исследовательских проектов) создало ARPANET в конце 1960-х годов. Эта сеть соединений между компьютерами предназначалась для военных и научных исследований. Другие компьютерные сети стали появляться по миру в ближайшие несколько лет, и к концу 1970-х годов ученые создали единый протокол, TCP/IP, который позволил компьютерам любой сети связываться с компьютерами в другой сети. Это и стало, по сути, рождением Интернета, но прошло 10 или больше лет, прежде чем другие сети по миру приняли новый протокол, сделав Сеть воистину глобальной.

Интернет является настолько мощным изобретением, что мы сегодня, наверное, только начинаем видеть эффекты, которые он оказывает на мир. Возможность распространять и перестраивать информацию с такой эффективностью лишь ускоряется со временем. В то же время некоторые опасаются, что наша зависимость от связи, работы, игр и бизнеса в Интернете разрушает местные сообщества и приводит к социальной изоляции. Но как и у любого изобретения, польза Интернета превосходит побочные негативные стороны его использования.

А какое изобретение вы могли бы поставить в наш список?

14+ лет ответы для старшей школы

Первый вопрос такой же, как и в остальных возрастных категориях, смотрите подробности выше. Ответ:

  1. Появление подвижных танцев — Укороченные юбки
  2. Освоение космоса — Популярность серебристого цвета
  3. Создание искусственного красителя для ткани — Мода на пурпурный цвет
  4. Изобретение пластиковой бутылки — Одежда из полиэстера

Изображения из фильма «Человек-паук» надо сопоставить с предложенными ситуациями.

Задание основано на том, что тренды приходят в моду отовсюду: из спорта, субкультур, униформы. Мировые звёзды тоже не всё сами себе придумывают, вот и надо сопоставить между собой две пары картинок.

Как вы думаете, что ещё можно узнать о вещи по бирке?

Нужно выбрать несколько вариантов из предложенного списка:

Из чего она сделана

Где она сделана

Кто её носил

Как за ней ухаживать

Срок годности

Кулответ выбрал быстро, это все, кроме «Кто её носил«, вообще смешное предположение, и «Срок годности«, так как такое не предусмотрено (Например, на ярлычке не найти срок годности одежды, ведь срок её службы напрямую зависит от того, как вы за ней ухаживаете).

Расставьте способы ухода за одеждой от наиболее экологичного к наименее экологичному.

Ухаживать за одеждой можно по разному, вот и надо в задании расставить методы стирки. Кулответ не ошибся в выборе, растравляйте именно так:

  1. стирка в стиральной машине при низкой температуре
  2. ручная стирка
  3. стирка в стиральной машине при высокой температуре
  4. химчистка

Какие методы позволяют продлить жизнь одежде, которую вы больше не носите?

Выберите из списка все подходящие варианты.

  • оставить, так как винтаж снова будет модным через сколько-то лет
  • кастомизировать (подогнать под свою фигуру)
  • поменяться на свопе (торгово-финансовая обменная операция в виде обмена разнообразными активами)
  • перешить
  • отдать родственнику
  • сжечь
  • разрезать на тряпочки для уборки
  • отдать в переработку

Кроме «сжечь«, все ответы надо выбрать, для правильного варианта.

Как вы думаете, как ещё используют виртуальную одежду?

Полное повторение 11 вопроса из предыдущей категории, ответ читайте выше. Но есть один косяк, на этой возрастной категории надо ещё выбрать «для косплея«

Так что обратите на это внимание!

Happy

45

Sad

10

Excited

30

Sleepy

7

Angry

22

Surprise

11

Природа непроизвольных негативных мыслей

ANTs появляются спонтанно и могут казаться чужими, как будто исходят от кого-то другого — злого, несчастного доппельгангера-извращенца. Их еще называют «контрастными» идеями, поскольку они сильно выбиваются из обычного стиля мышления субъекта (вернее, отличаются от того, что он считает нормальным). Неудивительно, что в религиозной парадигме непроизвольные негативные мысли связывают с происками духов или бесов, которые нашептывают человеку на ухо разные пакости. Психолог Ли Байер назвал это явление «бесом ума», вдохновившись рассказом Эдгара Аллана По «Бес противоречия» (или — в другом переводе — «Демон извращенности»). Такие фантазии абсолютно противоположны тому, что мы считаем приятным, правильным и достойным, либо настолько абсурдны, что даже не встраиваются в систему морали.

Не все навязчивые идеи резко контрастны — некоторые из них кажутся вполне «безобидными» и, напротив, связаны с желанием сделать всё правильно. Сюда относятся, например, сводящие с ума мысли о (не)выключенном утюге, стремление добиться идеального порядка при расстановке вещей на полках, терзания по поводу принятого решения (а вдруг можно было лучше?), неумение завершить работу и успокоиться. Однако именно яркие, неприятно поражающие контрастные мысли очень быстро становятся навязчивыми.

На первый взгляд, было бы логично объяснить их появление стрессом, действием каких-либо веществ или другими временными физиологическими нарушениями.

Также моментально вызывать негативные образы может марихуана. Однако возникают они и когда человек совершенно спокоен, уравновешен и трезв.

Наш мозг постоянно изобретает новые варианты взаимодействия с реальностью — и даже «достраивает» ее в рамках субъективного восприятия. Это касается и сложного когнитивного поведения в целом (в том числе — формирования ценностей), и отдельных функций, например распознавания образов.

Один из главных предметов нашего выборочного внимания — лица и глаза. Мы видим их в мусорных баках и крышках люков благодаря тысячам лет эволюции, в ходе которых наши предки оттачивали умение разглядеть в полутьме жертву, хищника или соплеменника. Ошибка могла стоить жизни, поэтому зрительная кора на всякий случай протоколирует всё, что отдаленно похоже на лица, достраивает картинку и услужливо подбрасывает эти образы в бытовых и ПАВ-обусловленных галлюцинациях. То же самое происходит и в области абстрактных идей: высшие отделы мозга генерируют разные варианты развития событий — в том числе довольно причудливые и странные.

Почему так происходит? Для достижения целей нам требуется оптимальная стратегия поведения. Этим занимается префронтальная кора: она ранжирует мысли, присваивая им статус «хороших» и «плохих», и подавляет побуждения, которые могут привести к социально неприемлемым результатам. Но чтобы отделить зёрна от плевел, необходимо выработать критерии оценки. А поскольку всё познаётся в сравнении, наш мозг «набрасывает» разные сценарии (пусть и вымышленные) и, видя общую картину, выносит свой вердикт, решая, что следует считать «нормальным», а что — не очень.

Специалисты по тревожному расстройству Салли Уинстон и Мартин Сейф называют пугающие фантазии «беспокойным голосом». Он постоянно вопрошает: «А что, если произойдет ?» Иногда такие прогнозы действительно сбываются и оказываются полезны, но в большинстве случаев это просто индикатор того, что функция работает исправно.

Этот опыт фиксируется в структурах мозга, и частые повторения сценария «мысль — страх» делают реакцию автоматической. Ее запускает амигдала — миндалевидное тело, ответственное за эмоциональные переживания и генерацию страха в частности. Если зрительная кора настроена на то, чтобы увидеть морду хищника даже на крышке люка, то амигдала активизируется при любых намеках на опасность. Этот защитный механизм оберегает нас от серьезных неприятностей, связанных с угрозой здоровью и жизни. Но в случае с навязчивыми контрастными мыслями происходят ложные срабатывания: печальный исход крайне маловероятен, а порой сгенерированный нашим сознанием сценарий и вовсе фантастичен.

Опасные мысли вызывают желание бороться с ними, однако чем настойчивее человек это делает, тем крепче становится нейронная связь. Регулярное повторение действия, в том числе мыслительного, укрепляет синапсы, и в нашей голове протаптывается всё более широкая тропинка. В случае с дурными идеями мозг учится возвращаться к ним снова и снова, развивая их и делая объемными и выпуклыми.

Новости переводов → все новости

100%

Повседневная жизнь небожителя 2

Всякое текст с русского на русский от Nadya5
в разделе
«Авторские»

— Кто вы такие?! – не выдержала женщина в деловом костюме и нервно обратилась к странной группе игроков.

Она впервые видела, чтобы кто-то так себя вел в играх на выживание, и заподозрила, что с новичками дело нечисто. Возможно, эти люди были посланы организацией, которая создала «Бесконечный кошмар».

— Мы из секты, — тут же ответил парень в ханьфу, но быстро исправился, — то есть я хотел сказать, из благотворительного фонда. «Причиняем добро людям каждый день» — вот наш девиз.

Он попытался дружелюбно улыбнуться, но окружающие люди почему-то, наоборот, напряглись.

— Мне кажется, они тебе не верят, — произнесла девочка с битой. — Думаю, все дело в девизе. Может, сменим его на «Миру – мир, а тем, кто против, переломаем ноги»?

100%

Искупление Начертателя

Готово текст с русского на русский от chokobog
в разделе
«Авторские»

Глава 25 Искупления начертателя уже доступна.
Всем приятного чтения!

100%

Музей смертоносных зверей

Готово текст с английского на русский от 3EK
в разделе
«Новеллы и ранобэ»

Лин Джин никогда не предполагал, что он когда-нибудь переселится. И к тому же в такой особенный мир. Здесь смертоносные звери считаются священными, и к счастью, он владеет Музеем Смертоносных Зверей.

— Хозяин, это просто умирающая черепаха…. 🩸

— Какая черепаха? Это редкий вид, содержащий кровь черной черепахи, и его можно повысить до седьмого уровня.

— А что насчет этой леняющей дворняги?

— Дворняга? Какой вы недалекий. Это один из потомков рычащей собаки с кровью Кирина. Поверьте мне на слово и немедленно заключите с ним кровный контракт. Гарантирую вы добьетесь успеха и встанете на путь непобедимости.

99.1%

A serene lotus at the foot of the temple of truth

Готово текст с русского на русский от Nadya5
в разделе
«Авторские»

Новелла закончена!

Заядлая книгоманка очутилась в теле бессмертного мага, живущего в фэнтезийном мире Древнего Китая. И теперь ей предстоит провести вечность в борьбе с монстрами, демонами и… без интернета. Но попаданка не собирается мириться с этой несправедливостью. Если нет интернета, она станет прогрессором и построит свой собственный!

Вот только сначала с чудовищами местными разберется. И с Системой, которая вдруг выдала квест без возможности отказаться. А что это еще тут за Секретный путь такой?..

#5 Мощная нюхательная соль

Сегодня способностью к воскрешению союзников вне боя обладают классы, у которых есть специализация лекаря. Аналогичные способности есть у инженеров, но они не всегда срабатывают. Тем не менее, в ранней версии игры присутствовал предмет с названием Мощная нюхательная соль, и для использования требовался навык Первой помощи. Если бы соль попала в окончательную версию, любой игрок мог бы воскрешать своих союзников, по аналогии с гильдейским бонусом Массовое воскрешение. Лично мне идея с солью кажется великолепной, особенно если учесть, что Массового воскрешения в игре больше нет. Соль воскрешала одну цель, и ее нужно было предварительно изготовить, так что она вряд ли нарушила бы баланс.

Связь

Может быть, нечестно объединять телеграф, радио и телевидение в одном «изобретении», но развитие коммуникационных технологий повышало полезность и эффективность сферы в целом с тех пор, как Сэмюэль Морзе изобрел электрический телеграф в 1836 году (работая над совершенно другим, разумеется). Телефон по своей сути повторил и улучшил эту идею, обеспечив людей голосовой связью по медному проводу, в отличие от сугубо текстовых сигналов, прописанных кодом Морзе. Эти методы связи работали от пункта к пункту и требовали обширной инфраструктуры проводов для функционирования.

Беспроводная передача сигналов с использованием электромагнитных волн волновала многих изобретателей по всему миру, и в начале 20 века Гульельмо Маркони и Никола Тесла популяризовали ее. В конце концов, звук стало можно передавать без проводов, а инженеры постепенно улучшали передачу изображений. Радио и телевидение стали новым опорным пунктом в коммуникациях, поскольку позволяли посылать сообщения тысячам или миллионам людей, если те располагали приемниками.

Развитие коммуникационных технологий эффективно сократило мировые расстояния. Всего за 120 лет мы перешли из мира, в котором проходило несколько недель, пока вести распространялись по стране, в мир, в котором мы можем воочию наблюдать, что происходит на другом конце земного шара. Появление массовых коммуникаций изменило наши взаимоотношения и обеспечило простой доступ к информации.

Пишут пользователи

  • RudaStew:

    Бестиарий Daomu biji. Морские обезьяны

    Еще пара монстров из мира даому. 

    Первыми в «Подводной гробнице» появляются морские обезьяны. На мой взгляд, традици…

  • RudaStew:

    И еще немного изящных фоток

    Отдельным сюжетовм в «Записках расхитителя» надо считать историю старых девяти семей. Главы одной из них, семьи Хо — …

  • RudaStew:

    Бестиарий Daomu biji. Цзунцзы

    Начну со смешного.

    Еще в самом начале, добравшись до определенного момента во время перевода, я натолкнулась на очен…

  • alina989:

    Непростой период жизни 1

    Думаю, стоит быть откровенной хоть где-то. 
    в данный период моей жизни мне не просто, я могу сказать о том, что мне с…

  • Kuchka_Kiwi:

    Копье для героя (3D модель гэ Сян Юя)

    Герой без своего увесистого причиндала, конечно, не герой.
    Легендарное оружие Сян Юя — копье гэ 戈, которое по слухам…

  • blnd:

    • Почему я делю главы на части. (Пример: I ; II) 3

    – Процентов 70 моих читателей читают главы по абонементам.

    – Авторы пишут главы в разном соотношении символов (ПРИМЕ…

  • RudaStew:

    Нейросеть нарисовала прекрасного Е Тяня

    Не мое. Пользователь нейросети нарисовал, я дорисовала Маотоу на плечо (не судите строго, добавляла зверька наспех). …

  • HeroGana:

    Деку-Робот

    Новый фанфик по МГА,Деку-Робот или же можете называть как то по другому,наконец-то фанфик с нормальным переводом)и в …

  • atsytsyki:

    Как излечиться от bl 2

    А-а-а-а-а как отсюда выйти??! Эта ебанная китайская ловушка!!

    Бросила читать bl больше месяца назад, теперь все нове…

  • RudaStew:

    Волшебный сыхэюань

    Проще всего нейросеть надрессировань на пейзажи и интерьер. Правда, включать туда не характерные объекты нейросети ча…

Как зарегистрироваться и пройти Культурный марафон на Яндекс.Учебнике?

  • Педагог. Заполните данные в форме регистрации. После регистрации будут доступны ссылки для прохождения тестов, которые можно передавать ученикам.
  • Родитель. Заполните данные в форме регистрации. После регистрации можно добавить детей в личном кабинете.
  • Ученик. Можно зарегистрироваться по специальной ссылке от педагога. Зарегистрировать вас также может ответственный взрослый в своём личном кабинете. Для этого надо ответить на несколько вопросов и войти в аккаунт Яндекс, далее выбрать сложность теста, чтобы приступить к заданиям.

Тест разделяется на три возрастные категории по сложности:

  1. 7-9 лет
  2. 10-13 лет
  3. 14+ лет

Кроме Культурного марафона программа включает несколько проектов-спутников по теме марафона (будут доступны позже, после того, как вы пройдёте интерактивный тест Культурного марафона — 2022).

  • Мастер-класс с разработчиком. Создайте свой уникальный аватар в Роблокс
  • Особый повод. Соберите датасет нарядной одежды
  • Уроки моды. История, культура и технологии
  • Конкурс «Винтажный look». Придумайте новые образы на основе семейных фотографий

В 2022 году у участников Культурного марафона есть шанс выиграть ценные призы:

  • Яндекс Станция Лайт. Яркая и компактная умная колонка, которая управляется голосом и сенсорными кнопками
  • Подписка Плюс Мульти. Доступ к фильмам и сериалам на Кинопоиске, музыке и подкастам на Яндекс Музыке
  • Виртуальная вечеринка в Роблокс. Уникальное мероприятие в виртуальном офисе Яндекса

Результаты розыгрыша будут объявлены до 20 декабря 2022 года.

Гранаты

Ранее поведение гранаты после броска было не особо реальным. Они всё ещё ведут себя не идеально, но тем-не -менее, они стали чувствовать себя гораздо лучше. Андре Страубмайер увеличил их трение и теперь они не будут скользить по земле как шайба по льду, а также после приземления, они не будут отскакивать как теннисный мяч. Как только это было сделано, Андре увеличил их вес и немного уменьшил скорость броска. Хотя гранаты пока не находятся в идеальном состоянии, Андре уже начал над ними работать и работа должна будет доведена до своего логического завершения. По крайней мере он это обещал.

Музыка

На этой неделе Алекс Рехберг работал над исправлением случайных проблем синхронизации, о которых он упомянул на прошлой неделе. В этом вопросе он сделал довольно хороший прогресс.

Если говорить простым языком, у музыки были огромные проблемы. Музыка то загружалась, то не загружалась, то появлялись какие-то проблемы с синхронизацией. Алекс Рехберг проделал огромную работу чтобы установить причину данного сбоя и пофиксить её.

На данный момент все проблемы, которые нужно было исправить не пофикшены. Тем не менее, работа идёт и довольно активно. Будем ждать новостей и быть может музыка в игре появится со следующим вайпом.

3 Взрывной бэтаранг

Мифический метательный предмет. Взрывной бэтаранг был представлен в главе 1 сезона X. Его можно было найти только в Готэм-сити в стопках по пять штук, POI, который заменил Tilted Towers. Это был единственный сезон, в котором был Бэтаранг, и он был частью сотрудничества, чтобы дразнить появление костюмов Бэтмена и Женщины-кошки, которые можно было купить в наборе за реальные деньги.

Бэтаранг работал как Proximity Mine. и прикреплялся к поверхностям и взрывался, нанося 50 единиц урона, если противники подходили достаточно близко к его радиусу действия. Это оружие не было запоминающимся и не использовалось многими, но его использование в качестве дразнилки для скина Бэтмена было фаворитом многих.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Косплей-шоп
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: